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プレ八紘一宇-とりあえず、朝鮮をなんとかしたい

プレ八紘一宇-とりあえず、朝鮮をなんとかしたい/1850年から1860年まで

閣下。
ついにわが国は文明国となりました。
いずれ列強に肩を並べることができるでしょう。
しかし、文明国ともなると、いままであまり考えてこなかった内政についても目を向けなければなりません。
内政や軍備、技術研究に関しては「列強になるには」以下にまとめていますので、そちらを参照してください。

1850年〜1853年。コーチシナ植民地化と列強への名乗り

わが国は西洋化以降、工業化や軍備の近代化を推し進めています。
当面、東アジアでは列強の侵攻はないようですが、オランダとイギリスがすでに大きな拠点を築いており、早晩アジアでも植民地争奪戦が始まることでしょう。
わが国はまずダイナムの南部コーチシナおよびルアンプラバンに焦点を当てます。

  • まず、ダイナムに対するCB作成を租借地要求Demand Concessionで実行。
    ダイナムへのCB作成は幸い直前までバレず、悪評は+0.3で済みました。
  • ルアンプラバンは内陸国で、このままでは戦争することはできません。
    したがって、「ダイナムと戦争中にルアンプラバンへも宣戦布告」という手順となります。
    • ジョホール・アチェ戦争と同様、ダイナムへのCB作成完了ののち、ルアンプラバンへのCB作成を行います。
      ルアンプラバンは1ステートの国家のため、CBは保護国化Establish Protectorateとなります。
      このときはCB作成がバレずにうまくいき、悪評はまったく得ませんでした。
    • もっとも、ルアンプラバンへはダイナムのアンナン地方を通らねばならず、その前にコーチシナ全域占領・ダイナム軍壊滅となって、ダイナムが屈服する可能性は高く、和平要求を拒否し続ける必要があります。
    • この時点でルアンプラバンはシャムと同盟しています。
      ただ、わが国とシャムは休戦協定(ジョホール戦争による)を締結しており、シャムは参戦しない可能性もあります。

1851年11月、わが国はまずダイナムに対して、コーチシナの租借地要求で宣戦布告します。
対象プロヴィンスは6、なかなかいいステートです。

dainam_declare_war.jpg

ダイナムの衛星国であるカンボジアもこの戦争では敵となります。
大した戦力ではありませんが…。
3個艦隊5個軍を派遣し、コーチシナ全域に対して占領を実行します。

18520117.jpg

ダイナムは3万ほどの軍をわが軍に対処するため、南下させてきましたが、壊滅的な打撃を受け、この時点でコーチシナ防衛はほぼ不可能となりました。
わが軍はコーチシナ全域を占領し、度重なるダイナムの和平申し入れを拒否し、アンナン方面へ北上。
1852年5月末、ルアンプラバンへの宣戦布告を行います。

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予想に反して、シャムはルアンプラバン側について参戦。
どうやら和平条約より同盟のほうが優先されるようです。
ルアンプラバンの軍勢はあっという間に崩壊。
シャム軍はわが国のマレー地方へ進撃してきましたが、これらも撃退。
そもそもシャム軍は先の戦争で疲弊しており、わが軍に対抗できる力を持っていません。

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1852年9月、ルアンプラバンはわが国に対して降伏。これを併合しました。
また、わが国はただちにダイナムの和平申し入れも受諾し、コーチシナを併合。
ここにわが国初となる日本領南インドシナが誕生しました。

また、この戦争の直前にわが国は列強の一国として認められました。

18510716_GP.jpg

大変な栄誉です。
これにより、わが国は欧米列強からアジアを守り、導くという偉大なる使命を果たすことになるでしょう。
権利ではなく、義務として。

1854年。東アフリカへの進出

ダイナムから植民地を得ましたが、東南アジアのほとんどの国と和平を結ぶことになりました。
和平期間は6年で、その間は何も軍事行動できません。
この期間に東アフリカへの進出をしましょう。

east_africa.jpg

東アフリカにはオマーン領とポルトガル領があります。
これらにはバンダアチェもしくはジョホールからぎりぎりではありますが、補給線が届きます。
したがって、アフリカ進出への足掛かりとして確保しておくのにちょうどよい場所ということになります。
たいていの場合、ポルトガルは欧米の列強や準列強と同盟を結んでいる*1ことと思いますので、オマーンが主要なターゲットとなります。*2

1854年から租借地要求でCBを作成。なぜかバレません。
オマーンは本国以外にソマリランド、ケニヤランド、ザンジバルという3つのステートがあるらしく、このうちもっとも広いのはザンジバルです。
ポルトガル領東アフリカにも接しており、方針を変えてポルトガルに攻めに行くのも悪くない立地です。

18540422_CB.jpg

まだ主要な艦隊が帆船なので、えっちらおっちらアフリカへと向かいます。
1854年6月、ついに東アフリカにたどりついたわが遠征軍3個軍はいよいよ上陸の準備をします。
わが国はオマーンに対してザンジバル領有を要求し、宣戦布告。
わが軍は直ちに上陸を開始します。
ザンジバルに3千の兵がいましたが、わが軍の攻撃により崩壊。
オマーン領東アフリカに残存兵力はありません。
オマーンはアブダビなどの同盟国がいたはずですが、それらの同盟国は参戦を断ったようです。
これはいささかラッキーです。
同盟国が存在すると求められる戦勝点を得るのがやや困難となり、本国への侵攻が必要となるからです。
ただ、海上からの侵攻に備えて、快速船Frigateの艦隊を駐留させます。
ザンジバルのすべてのプロヴィンスを占領し、次のケニヤ方面に進出しようかというところで、和平の申し入れがありました。
1854年9月、わが国はこれを受諾。
日本領東アフリカの設立をここに宣言しました。

1855年。千島列島への入植

千島列島はこの状況で無主地(どの勢力にも属さない空白地)です。
もともと樺太もゲーム開始時点ではそうなのですが、この時期までにはロシアの勢力下にはいっていることでしょう。*3
日本は北海道全域が1836年時点で勢力下であることを考えると、まぁこれは仕方ありませんね。

  • Liferatingの訳語として筆者は「生存率」を使っていますが、どちらかというと「その生存率でも植民可能である」ことを表す値なので、「植民維持生存率」とかのほうがよいかと思いますが、そのまま「生存率」とします。
    したがって、この値は低いほど植民できるところも多くなる、ということになります。
  • 植民可能なのは、列強もしくは準列強のみです。

1850chishima.jpg

千島列島の生存率は20で、何も技術のない状態であればわが国の生存率は35です。
植民を有利にする発明として、以下の3つがあります。

  • 植民における交渉術Colonial Negotiations(陸軍技術の小火器の第3世代 後込式ライフルBleech-loaded Riflesに属する発明):Liferating -10
  • 文明化への使命Mission to Civilize(文化技術の政治学の第3世代 国家と政府State & Governmentに属する発明):Liferating -10
  • マラリア予防法Prophylaxis against Malaria(工業技術の化学・電気学の第2世代 医薬品Medicineに属する発明):Liferating -5

どこのプロヴィンスも植民が成功する生存率が20というわけではなく、ボルネオなど、ほとんどの無主地は15となっています。

1850boruneo.jpg

したがって、千島列島ならば上にあげた発明のうち任意の2つでなんとかなるが、それ以外の無主地に関しては、ほとんどが発明を事実上3つとも必要とすることになります。*4
千島列島への植民を実行するための最短技術開発は、

   工業/化学電気/第2世代:医薬品 = マラリア予防法
     →文化/政治学/第2世代:イデオロギー学Ideological Thought
       →文化/政治学/第3世代:国家と政府 = 文明化への使命

ということになります。
哲学などに寄り道していたりする場合も多いですが、速攻をかけると、おおむね維新から6年目ぐらいには植民可能になるのではないかと思います。
ただし、ロシアも当然狙っており、上記に見るようにそれほど難しい技術研究ではないため、急いだほうがよいでしょう。

18550803_chishima.jpg

1855年8月に植民可能になりました。(+ボタンが黄色くなれば植民可能です。)
さっそく植民を開始します。ロシアはまだのようですね。
必要なコストとして、ここでは「80 Colonial Power」とあります。
Colonial Powerとは植民地建設や維持をどれぐらい行えるかを表す値で、

1855colonialpower.jpg

ここに示されている数値です。
現在であれば、最大値447に対して387が利用可能ということになります。
すでに使われている60は何かというと、この場面ではおそらくコーチシナ、ルアンプラバン、東アフリカの植民地経営のためにかかっている値と思われます。
なお、植民地建設はステート単位で行われ、必要となるColonial Powerもそれを単位として設定されます。
このため、無主地のプロヴィンスが1だろうと6だろうと同じColonial Powerが必要となることを覚えておいてください。

18560504.jpg

競合勢力が存在しなければおおよそ270日ぐらいで自動的に植民地運営が軌道に乗り、自国の保護領として併合できるようになります。
上の画像の保護領建設Create Protectorateのボタンを押すと併合が完了します。
これによって、日本領千島列島が誕生しました!

さて、この章は十分に長くなってしまっているので、分割して次の章を作りたいと思います。

次:プレ八紘一宇-とりあえず、朝鮮をなんとかしたい/1850年から1860年まで(Part2)

植民地争奪戦

保護領はやがて植民地となり、自国の領土、さらには本国プロヴィンスとすることも可能です。
植民地から領土にするためには人口の1%が官僚でなければならないようですが、すでにいずれかの国であった領土を植民地にしている場合は当該国の固有人口が多いためにほぼ無理で(したがって、朝鮮を日本の領土とすることはほぼ無理)、植民地を一から建設したほうが本国領土になりやすくなっています。

さて、もし競合勢力が存在した場合は、やや面倒です。
この場合は自動的に軌道に乗らないため、植民地建設を続けることになります。
競合勢力がいなければ保護領建設は3段階目で成し遂げられますが、競合勢力がいる場合は事実上何段階でも建設を進めることができます。
ただし、その場合、建設にかかるColonialPowerが増大していくようになっており、いわば、ColonialPowerでチキンレースをやっていると表現すると的確かもしれません。
初期のころは無主地が数多くあるため、競合してしまった場合は妥協して植民地建設を撤回Withdrawしてしまい、他の植民地を建設してもよいでしょう。
後半になってくると、そもそもの無主地がなくなってきます。
この場合は競合勢力とやるところまでやってもいいでしょう。

  • 競合国のColonialPowerは確認することができます。
    競合ステートのプロヴィンス画面で相手国の国旗にマウスオーバーすると表示されます。
  • 勝敗がどのようにつくのかは謎の部分もあります。
    おそらく建設した植民地の段階に差がついて一定期間を過ぎると勝敗が決するのではないかと思いますが、事実そうなのかは不明です。
    • というのは、相手国がチキンレースの敗北を悟り自発的に撤退している可能性があるためです。
    • また双方息切れをして、同じ段階で建設がストップする可能性もあり、この場合はどうなるのかわかりません。(危機Crisisになるのかも。)
  • 全体のColonialPowerが大きい国が有利とは限らず、特に初期から植民地を多く抱える英国は日本が東アフリカに拠点を置き植民地を拡大するとアフリカのほとんどで勢力を得られなくなります。(南アフリカ封じ込め作戦)
  • 海岸沿いは最寄りの軍港からの補給範囲が届いているかで植民可能範囲が決定しますが、内陸は隣接するステートが自国領となっているかで決定します。
    したがって、ある無主地のステートについて隣接するすべてのステートを自国の保護領か他国が侵入できないようにしてしまえば、事実上他国はそのステートに植民することはできません。(囲い込み)
    これをよくするのはエチオピアとソマリアに挟まれる領域でしょうか。
  • スタートダッシュさえうまくいけば、日本でも中央アフリカから南アフリカまでの広大な領域を植民地にすることができます。この場合、競合するのはフランスになることが多い。
    ボルネオは全域を押さえたいところです。
    ニューギニア島北部もできたら…というところですが、アフリカに力を注いでいるとまずオランダかイギリスにやられます。
    アフリカ争奪戦に勝てれば、日本は列強で3位以上が確定することでしょう。

列強になるには?

列強Great Powerとは世界における8つの超大国を言います。
また、その下位にある8か国(つまり世界で9番目〜16番目の大国)を準列強Secondary Powerと言います。
世界のすべての国家は、威信、工業力、軍事力によって点数化され、それによって順位─すなわち、世界における地位─が決まります。

  • 列強にはさまざまなボーナスがありますが、何といっても大きいのが、列強と準列強は植民活動を行うことができる、ということです。
    また、列強は外交影響力を使って列強以外の国家を自国の勢力圏In Sphere of Influenceに組み込むことができます。(外交戦争)
    勢力圏にある国家は外交などは自由に行いますが、経済的にはその国家を勢力下に置く列強の優先権があるとされます。
  • 列強の地位は一夜にして失われることはなく、仮に順位が9位以下に落ちたとしてもその時点からの猶予(1年間)が与えられます。
    この間に盛り返せば、列強の地位は維持されます。*5
    18490731_2ndaryPower.jpg
    日本は西洋化とほぼ同時に8位以内にはいりますが、上に述べた理由で列強として認められるのはしばらく先になります。
    18510716_GP.jpg
    • 「しばらく」というのはあいまいな表現です。
      「1年の猶予がある」ということは、8位以内に入って1年たてば列強として認められるはず、だから「しばらく」ではなく、「1年」ではないのか?
      しかし、日本の場合、8位以内に入って以降、その順位の降下がなくても列強に認められるのには1年以上の時間がかかることがあります。
      理由を考察しましたが、予想では「1年の猶予」とは列強の権利であって新参者の権利ではない、ということのように思います。
      上の画像を見ると、このときの日本は7位にランクしていました。
      この順位を維持したとしても、日本が加わる前に7位・8位だった2国家があるはずです。
      この2国家が列強の地位を維持すべく8位の順位を取り合うと、「1年の猶予」は順位が入れ替わるたびに更新されることになります。
      更新されると列強は地位は維持されますから、新参者の日本はなかなか列強に入れない、ということになります。(上のときは西洋化してから列強と認められるまで、およそ2年間かかっています。)

工場を建設しよう

文明国で、工場建設が認められている政権であれば、工場を建設することができます。

  • 工場を建設するには材料費と建設費が必要となります。
    安い工場であれば2K、高ければ20K以上します。日本でプレイしていたら「端金」ですが。
    建設にかかる日数は365日と730日のものがあります。
  • 工場はステートごとに建設が行われます*6
    ステートに建設できるのは異なる生産品の工場を8つまでで、同じ種類の工場は「拡張」という形で増設できます。
    拡張はレベル99まで行うことができ*7、レベル1について10000人の労働者を雇うことができます。
    • 労働者には工員Craftmanと事務員Clerkの2種類が存在し、事務員はその工場における労働者の20%を上限としており、それ以上は増えません。
      事務員は工場の生産効率を上げ、RPの増加にも寄与しますが、階級が中流層にあるため下流層の工員を増やすようには増えません。
      NFによる就業支援が必須となるでしょう。
  • 稼げる商品と稼げない商品があるようですが、あまり明確な差はないように思います。
    テッパンはセメント工場ですが…。
    • 稼ぐためには世界市場において価値が高い物資(高級衣料や高級家具)、需要が高い物資(火器や弾薬などの軍需物資、蒸留酒、缶詰*8 )の工場をつくり、拡張するのがよいわけですが、ずっと黒字であるわけではありません。
    • また、国内需要にも目を向けてもよいでしょう。
      国家が成熟し、植民地や影響下の国が増えるに従って、普通衣料やガラス、家具なども十分な収益を上げられます。*9
    • どう考えても儲からないのは帆船工場です。蒸気船の時代はすぐそこなのです。
  • 政策によっては、民間の資本家Capitalistsが工場建設を行う場合があり、リベラル寄りの政権ではこれが唯一の方法となります。
    • 政府が建設するよりも安価に(場合によってはタダで)工場が建設できる利点がありますが、生産品や立地を選ぶことはできません。
      このため、資本家がつくると、不要な工場を辺鄙な場所につくる、という奇妙な現象が起きる場合があります。*10

軍事の近代化

文明国となれば当時の「嗜み」として植民地を持つために、非文明国や他の文明国と戦争に明け暮れることになるでしょう。
ですので、強力な軍隊を編成しなければなりません。
以下に近衛兵Guardが登場する以前の編成を紹介します。

  • 1個軍は、歩兵×3、竜騎兵×1、工兵×1、砲兵×1の6旅団で構成します。
  • 近代化した時点で、砲兵Artilleryを作成できます。
    砲兵は強力な支援兵科で、これを有していることによりわが軍は非文明国の軍隊にほぼ負けることがなくなります。
    artillery.jpg
  • 騎兵は、しばらくすると3つの種類の上位兵科、竜騎兵Dragoon、胸甲騎兵Cuirassier、ユサール(軽騎兵)Hussarが発明されます。
    登場当初は胸甲騎兵がスペック上よいように感じますが、時代が進むにつれて、竜騎兵一択となります。*11
    dragoon.jpg
    ユサールも使えないことはありませんが、プロヴィンス占領用の遊撃隊的な使い方になるでしょう。
  • 工兵Engineerは必要感を感じるか、ですね。
    登場はこの中でもっとも遅くなる可能性が高く、支援兵科であれば砲兵のほうが強力なので、砲兵×2で編成するのも説得力があります。
    機動力2、要塞効果の低減*12、支援効果もそれなりにある、という判断で筆者は編成に加えています。
  • 兵士POPは、人口の5%以上には増えないか増加量が著しく低下します。

技術研究について

文明国となれば、技術研究が可能となります。
では、技術Technologyタブを紹介します。
technology_setsumei.jpg
技術研究は大きく分けて、プレイヤーが選択して研究する「技術」と、勝手に(確率的に)研究される「発明Inventions」の二つがあります。

技術は5つのカテゴリ(陸軍Army、海軍Navy、経済Commerce、文化Culture、工業Industry)に分かれ、さらに5つの種類に分かれます。
各系統は6世代の技術が設定されているため、技術は5×5×6=150あることになります。
日本は西洋化した時点で第1世代の技術をすべて研究完了しています。(このことによって、西洋化が早ければ早いほど他の文明国家より技術的に優位に立てます。)
上の画像では、文化で哲学Philosophyにおける第2世代の観念論Idealismを選択しています。

  • 技術は、研究解禁年次以降かつ直前の技術の研究完了を満たせば、研究が可能になります。(イエローで示されます。)
    研究完了にかかるRPは世代によって決まっており、後の時代に行くほど多くなります。
    また、時代遅れの技術は必要となるRPが低下し、だんだんと研究しやすくなります。
    1世代はおよそ20年の差があると考えるよいでしょう。
  • 技術による効果は上の画像で示した箇所に表示されるものだけです。
    しかし、技術の効果だけを見ていると、たとえば装甲艦IronCladはどの技術でも建造可能になりません。
    こうしたユニットや施設は次に述べる発明によって初めて建造や建設が可能になります。

発明は、多くの技術に設定されており、いろいろなボーナス効果など*13を持っています。
ゲームをしていると突然ポップアップが開いて「なんやこれ??」と思うことがあると思いますが、そのほとんどが発明のイベントが発生したことを知らせているものです。

technology_investions2.jpg

説明文は英文を読むのが得意なら読むとよいと思いますが、重要なのは効果Effectです。
一方は果実Fruitと穀物Grainの生産力の10%上昇、もう一方は歩兵・騎兵の防御力の向上の効果がある発明です。
発明は確率的に研究されているので、いつ完了するかはわかりません。
すぐに発明されるかもしれませんし、なかなか発明されない場合もあります。

  • 発明可能性は技術タブの左下に表示されています。
    表示順は発明確率に影響しません。
  • 技術は他の技術に影響を受けることはほとんどありませんが、発明は「親」以外の技術や発明に大きく影響を受けます。
    • もっとも強く影響を受けるのが、植民地設置に関連する 植民における交渉術Colonial Negotiationです。
      この発明は陸軍の小火器Light Armamentの第3世代の技術である後装式ライフルBreech Loaded Riflesに基づく発明ですが、この技術だけでは発明確率は0%です。
      発明確率を増やすには、「(この技術の子技術である)マシンガンMachine Guns」(25%)、「(海軍の第4世代技術の)海軍兵站Naval Logistics」(25%)、「(経済の第5世代技術の)経営責任Economic Responsibility」(25%)、または、「列強8か国のいずれかがこの発明を成し遂げていること」(10%)*14、というボーナスがなければなりません。
      しかし、最後の条件は「他の列強に植民地戦争で出遅れる」ことを意味していますので、他の3つ(第5世代の技術はあり得ないので、事実上2つ)の技術を研究しなければなりません。*15

陸軍技術

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戦争をする日本にとっては特に重要な技術です。

  • 陸軍ドクトリンArmy Doctrine:要塞レベルの上限と塹壕効果の増加
    • 発明は防御力の向上のものが多いが、時代が下るにつれて攻撃力増加のものもあります。全般的に有用ですが、特に第5世代の発明Tank Experimentsにおいて、戦車Tank(ユニットとしてはArmor)の生産および戦車工場の建設が可能になります。
  • 小火器Light Armament:戦闘正面Combat Widthの減少
    • 第2世代Muzzle Loaded Riflesで工兵Engineerが、第3世代Breech Loaded Riflesで親衛兵Guardが生産可能に。第4世代のマシンガンMachine guns も植民に必要となります。上記3つは特に優先したい技術です。
    • 発明は全体的に攻撃力の向上が多い。
      第3世代の植民における交渉術Colonial Negotiationは特に重要な発明で、他国に先行したい発明の一つです。
  • 重火器Heavy Armament:砲兵Artilleryの攻撃力と支援率の向上
    • 発明があまりないので、初期は優先しなくてもよい。
      最終盤第6世代では発明で戦車の能力向上が行われます。
  • 軍事科学Military Science:軍の指揮統制値Organisationの向上
    • 戦闘において打たれ強くなるので、できれば優先研究したい技術。
      発明も指揮統制値の向上が多いが、動員Mobilisationにおける効率化もあります。
    • 特筆すべき発明は、第5世代で毒ガスによる攻撃および防御、第6世代で軍用飛行機の生産があります。
  • 陸軍指揮術Army Leadership:士気Moralと軍事戦術MilitaryTacticsの向上
    • 表に出ない数値なので、何がよくなっているかイマイチピンとこないが、強くはなっているのでしょう。
    • 発明も士気、動員力、スピード向上で、パッとするものはありません。
  • 1列目、2列目、4列目、5列目、3列目という優先順位か。

海軍技術

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  • 海軍ドクトリンNaval Doctrine:軍港レベルの増加
    • 海軍ドクトリンは海軍技術の中では優先度の高い種類です。
      特に造船技術の発明で建造可能になる艦船は、同世代の海軍ドクトリンで拡張が可能となる軍港レベルを必要しているため、「海軍ドクトリンが先で、造船技術は後」がマストとなります。
    • ただし、発明は雑多な効果があるだけで、これというものはありません。
  • 造船技術Ship Construction:海上ユニットの速力向上
    • 発明では海上ユニットの生産が可能になるものが多く、必須の技術です。
      ただ、上にも述べたように、軍港レベルが建造の条件となっているものが多く、軍港の建設は3年もかかるため、海軍ドクトリンの研究を先にすべきです。
  • 海軍工学Naval Engineering:海上ユニットの建設日数の削減
    • 発明は攻撃力や耐久力を増加させるものですが、効果の高いものはあまりありません。
  • 海軍科学Naval Science:航続距離Supply Rangeの向上
    • 航続距離の向上は遠征や植民活動で重要になる要素です。
    • 発明は指揮統制値の向上ですが、効果の高いものはありません。(指揮統制値を上げるなら次の技術がメインです。)
  • 海軍指揮術Naval Leadership:指揮統制値の向上
    • 技術も発明も指揮統制値の向上の効果があります。
  • 1列目、2列目、4列目、5列目、3列目という優先順位でしょうか。

経済技術

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  • 金融組織Financial Institution:税制効率の向上
    • 発明も税制効率の向上か、工場運営コストの軽減です。税収自体に依存していないなら、あまり優先する必要はありません。
  • 通貨制度Monetary System:行政効率の向上
    • 発明はどちらかというと、税制効率の向上がメインです。あまり優先する必要はないでしょう。
  • 経済思想・批評Economic Thought and Critique:工場の需要物の軽減?
    • 発明は威信の増加のみです。技術自体の効果はちょっとわかりません。inputとあるので、需要物に対する影響と思うのですが…。
  • 市場の機能性Market Functionality:外交影響力と生産の向上
    • この経済カテゴリで極めて重要な技術です。
      外交影響力の向上はすべての世代で、生産の向上は第3世代までもたらされます。列強であれば特に優先度が高く、他の国でも第3世代までは重要と言えます。
    • 発明は雑多な内容が多く、税制効率や工場生産の向上などです。
      第6世代で、合成石油工場Synthetic Oilの建設が可能になる発明があります。
  • 商業組織Organization:工場の生産性の増加?
    • 経済思想・批評と逆で、工場の生産性を上げる技術のようです。発明も同様です。
  • 4列目がマストで、あとは好きなように、という感じですね。

文化技術

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  • 美学(芸術)Aesthetics:威信prestigeの増加
    • 発明も同様に威信の増加です。優先度はかなり低い技術です。
  • 哲学Philosophy:RPの増加
    • 技術の中では最優先となる種類。効果の+50.0%などは基本RPに対しての割合なので、1日あたりのRPがこの割合分増えるわけではないが、それでも大きい効果である。
    • 付随する発明も多いが、威信の増加ですので、発明はついでのような感じです。
  • 社会学Social Thought:教育効果の向上と植民地における入植の増加
    • 哲学ほど直接的ではないものの、教育効果を上げれば識字率が上昇しやすく、その分RPが増加します。
      発明は第4世代に設定されたダーウィニズムDarwinismが教育効果をさらに+50%する効果があるため狙い目です。
  • 政治学Political Thought:NFが1増加
    • 何気に重要な技術です。NFが増えるのも重要ですが…。
    • 第3世代国家と政府State & Governmentの発明である文明化の使命Mission to Civilizeは植民が可能になる生存率Liferatingを向上させます。日本の場合、この発明と、工業技術の医薬品Medicineの発明マラリア予防法Prophylaxis against Malariaがあればアフリカは無理でも千島列島への入植は可能となります。
    • 第4世代のナショナリズムと帝国主義Nationalism & Imperialismは技術としてよりは外交(戦争)において重要。
      ただし、第5世代の革命と反革命Revolution & Counterrevolutionは結構キツい技術で、特に発明は反乱勢力を強力にする効果も多く、優先しないほうがよいかもしれません。
  • 心理学Psychology:効果不明
    • 効果がイマイチわからない技術です。戦争などにおける経験値獲得が有利になる…ということでしょうか。あんまり意味ないと思います。
    • ただ、第6世代の行動主義Behaviorismは発明に教育効果の向上やラジオ工場の建設など、無視できない内容があります。
  • 2列目、4列目、3列目が優先順位。1列目と5列目は気が向いたらというところ。

工業技術

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  • 動力Power:農業と鉱業の生産増加
    • 発明も主に農業と鉱業の生産増加に寄与しています。
    • 第5世代内燃機関Combustion Engineはかなり重要。発明により、自動車工場と飛行機工場の建設が可能になります。
  • 機械化Mechanization:工場の生産性の向上
    • 発明もいろいろな生産物の生産性を向上します。優先しなければならない技術ではないものの、地味に存在感のある技術です。
  • 冶金学Metallurgy:鉱業に関連する生産物の生産性向上
    • 発明も鉄や石炭、硫黄の生産性の向上に寄与しています。
  • インフラInfrastructure:鉄道レベルの増加
    • ただそれだけの技術です。十分に文明化していれば鉄道は資本家たちがひいてくれるので、先にこの技術を開発して放置しておけば、気づくととてつもない鉄道が建設されることでしょう。
  • 化学・電気Chemistry and Electricity:補給上限の向上
    • 陸上ユニットのプロヴィンスにおける補給上限を向上させる技術です。それだけでも十分に重要ですが…。
    • 第2世代医薬品Medicineはかなり早期に研究しましょう。富国強兵に欠かせません。もっとも重要なのは植民に必要なマラリア予防法Prophylaxis against Malariaですが、軍の損耗の減少、人口増加など、すばらしい発明ばかりです。
    • プロヴィンスでゴムが発見されるには第3世代の無機化学Inorganic Chemistryが研究済であることが必要です。
    • 第4世代の有機化学Organic Chemistryでは、染料工場と製油工場が建設可能になる発明があります。
    • 第5世代の電気学Electricityでは、電気部品工場と電話機工場が建設可能になる発明があります。
  • 5列目が最優先、あとは1列目、2列目、4列目でしょうか。

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*1 ポルトガルもぼっちのことがあるので、その際にはポルトガルを食いに行くのがよい。
*2 オマーンにしても同盟を結んでいることがあるが、日本の軍事力に対しては非力である。その場合でも、海軍力はある程度必要だが、本土へ上陸作戦をしかければよい。
*3 樺太は1840年代にはロシア領に入ってしまう。これは、入植に対する生存率Liferatingが高く(おそらく35もしくは30?)、オホーツク海に軍港をつくるだけで入植できるためではないかと考えられる。
*4 もちろん、2つでもできないことはないが、植民における交渉術を発明するころにはマラリア予防法も発明されていることが多い。
*5 とはいえ、普通に考えると、平時にそうなってしまったら盛り返すのは厳しい。威信はそう簡単に稼げないし、工場建設は1年以上かかるし、戦争も開戦事由の作成だけで4か月以上はかかるが、1年以内に終わるかは微妙。せいぜい将軍と兵隊、主力艦を作って軍事力の点数を稼ぐしかない。
*6 工場が実際に建設されるのはステート全体でなく個別のプロヴィンスで、建設するプロヴィンスをプレイヤーは指定できない。ランダムでもなく、POPの存在に左右されるようである(人口の多いプロヴィンスに優先的に建設されている)。
*7 拡張に1年以上はかかるので、ゲーム終了までにレベルがカンストすることはまずない。
*8 大戦が勃発すると世界市場から缶詰が消える。そうすると動員ができなくなるので、缶詰の備蓄は極めて重要である。
*9 むしろ、こちらのほうがコンスタントに利益をあげる場合もある。
*10 プレイヤーがいい立地に工場を建設しまっくっていると特にこうしたことが起きやすい。
*11 胸甲騎兵は技術や発明において恩恵を受けられないことが多く、このため竜騎兵が性能的に上になる。
*12 AIは建設できるだけ要塞を建設する。
*13 「など」というのは、反抗勢力を増大させる効果を持つものなど、一概にボーナスと評価できない発明もあるからである。
*14 あと一つ条件があるが、失念。10%のボーナスがある。
*15 もっとも、自国がこの発明を完了すると、自国が列強なら相手国にボーナスを進呈するわけなので、とても微妙な気持ちになる。

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Last-modified: 2014-10-29 (水) 23:35:10 (1449d)