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プレ八紘一宇2-平和的工業国家日本の曙-

プレ八紘一宇2-平和的工業国家日本の曙-/軍事技術研究所

陸軍士官学校

ここでは陸軍のことについて記述します。
元ネタは英語版WikiのWarfareおよびLand Combat strategyです。

陸軍の規模について

英語版Wikiでは次の3点に注意するとよい、というように助言しています。

  • 補給限界:工業技術のChemistryに依存しますが、各プロビには補給限界というのが設定されています。
    プロビに設定された数値を超える軍隊を駐留させると、補給ができないために兵力がその限界まで減少していきます。この補給限界は地形によって違い、平坦な地形ほど高く、自然環境が過酷な地形ほど低くなります。このため、補給限界は軍隊の規模を制限しますが、一般的には平原の補給限界をもとに構成しておけばよいでしょう。
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  • 戦闘正面:プロビは地形によって戦闘可能な広さに制限を受けます。これを戦闘正面といい、最終盤での戦闘正面は平原でも10、山岳においては3にまで狭まります。これらの戦闘正面には「前列」と「後列」とがあり、したがって戦闘に参加できる旅団数は最大でも戦闘正面×2となります。
    なお、砲兵と工兵、飛行機を除くすべての兵種は前列にたたなければ敵を攻撃することができません。
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  • 管理:この項目の意味を作者はあまり理解していません。軍隊を小さく構成するほうがよい、と考えるプレイヤーもいるが、管理の視点からは大きいほうがよい、という意味でしょうか。ともあれ、作者がアドバイスするとすれば上記2点を理解したうえで最大規模の軍団を構成したほうがよいと思います。これには理由が2点あり、1つは有能な将軍をより効率的に配置できること、もう1つはAIは比較的大規模な軍団を構成しがちであり、これと戦わねばならなくなること、となります。
    ただし、あまりに大規模な軍団を構成することもよくないと考えます。これは戦場においてゲリラ的に活動する敵軍の動きに対応しきれなくなるためです。

陸軍の構成について

作者がプレイしているのはHearts of Darknessですので、これにそって説明します。
作者は基本的な構成を定数2.4万として、竜騎兵1、歩兵2、近衛兵2、砲兵2、工兵1で構成しています。戦車や飛行機が開発されればこの軍団に加えるようにします。

  • 歩兵:軍団を構成する基本となる兵種であり、その半数50%を歩兵にするとよいでしょう。
  • 近衛兵:攻撃力が高い一方で防御力が弱いという特徴があり、歩兵の単純な上位互換ではなくなっています。軍団の突破力の要になりますが、前述の特徴があるため、軍団の歩兵のすべてではなく一部をこの兵種に変更する程度がよいでしょう。戦車の登場によってこの兵種の強みは失われますが、戦車の配備の難しさもあって、最終盤までお世話になることに変わりはありません。
  • 砲兵:ゲームの全局面において強力なユニットです。戦場では「後列」でその力を発揮しますが、「前列」ではほとんど力を発揮しません。補給も過大です。「前列」のユニットに対して防御ボーナスを与える、とマニュアルにあります。前のバージョンでは「全砲兵軍団」によって一時代を築いたようですが、もはやそれは過ぎ去った、と英語版Wikiにはあります。(とはいえ、全砲兵軍団は動員を前提とするような国では再編成のために必要かもしれない。)
  • 騎兵:非文明国におけるありがたい存在。竜騎兵などが登場したら用済み。
  • 竜騎兵:文明国における騎兵。英語版Wikiでは、ゲーム初期で威力を発揮するとあり、どうやら竜騎兵よりはユサールという評価みたいです。確かに総合的な能力は竜騎兵のほうがよいのですが、機動力があるユサールのほうが翼包囲にたけている、ということのようです。
  • 胸甲騎兵:象徴的存在。突破力はすごいけどそれも最初のうちだけで、どうせなら竜騎兵のほうがいいよね、と英語版でもボロクソです。確かに発明でもこの兵種だけ加点がないとかふつうにあって、何のために存在するのかよくわからない兵種です。
  • ユサール:最上位騎兵。高い機動力とそれなりの戦闘力を誇るため、敵軍を翼包囲する要となります。維持費が高いのが唯一の欠点。初期は金のかからない竜騎兵で、そのうちユサールに装備転換、というのが英語版Wikiのアドバイスです。これらの3騎兵種が同じ技術から発明可能なので、そんなのわかりません。
  • 工兵:以前のバージョンでは要塞攻撃加点しかなかったのとは違って、Dig-In、つまり、塹壕に関する防御ボーナスがつくようになりました。もちろん、要塞攻撃の加点も健在です。砲兵と同様、彼らも「後列」からの支援が主な役割です。
  • 戦車:ゲーム終盤に登場する戦車は、近衛兵と工兵の両方の能力を持つきわめて強力なユニットです。維持費が高いのも特徴で、過剰な配備は国庫の破綻を招く恐れがありますので、ご利用は計画的に。
  • 飛行機:飛行機が登場するころには外交戦争にウンザリしている作者でして、戦争で使用したことがほとんどありません。英語版Wikiによると、占領や防御で大きな影響があるということですが、まぁ飛行機を軍隊に配備できるような国は限られていますし、そこまで至っているのであればその軍隊はかなり強いし、ということで、事実上、空気かもしれません。ただ、列強同士のガチンコバトルには意味がある…? いや、AI列強はどうせ歩兵ばっかりかよくても砲兵がちょろっといるぐらいだろ…。

陸軍ユニットとそれに影響を与える将軍の能力について

作者はHoIシリーズを経験していたのでなんとなく理解している部分もありましたが、一部はVic2特有の能力ですので、以下、まとめてみました。
まず、よく見る能力です。

  • Organization:組織率です。軍隊がその秩序を維持して戦闘を続行するための能力で、軍団の緑色のバーで示されます。これが0%になると自動的に戦闘は敗北となります。軍隊の死傷者と一致するわけではなく、死傷者は多いが組織率は高いまま、とか、死傷者は少ないのに組織率はボロボロ、といったこともあります。ユニットによって最大値が違っており、近衛兵のような上位のユニットは高く(当然、打たれ強い)、非正規兵のような下位のユニットは低くなっています。
    なお、BudgetのNationalStockpileにかける予算を減らすとその分だけ組織率は低下します。戦争の予定がなく、突然の宣戦布告もないと見込まれる状況で財政を改善したいときは下げるとよいでしょう。(ただし、これは財政に対して分不相応の軍隊を抱えている状態であり、戦争になったときはBankruptする可能性もあることに注意してください。)
  • Strength:兵力です。実際にその旅団や軍団を構成している兵士の数のことで、軍団の黄土色のバーで示されます。減少した兵士の回復は、技術やその兵士を維持しているプロビの兵士POPに依存します。ただし、Killedになった兵士は実際に殺されているわけではなく、後方移送されて野戦病院に収容されます。

次に、ユニット生産の際に見ることができる能力です。

  • Attack/Defence:攻撃力、防御力です。攻撃力は1につきStrengthに与えるダメージを1割増加させます。
  • Recon:偵察能力、ということですが、機動性と捉えてもよいでしょう。騎兵(胸甲騎兵除く)と飛行機にこの能力があります。この能力があると、占領速度を早めることができるほか、塹壕効果の軽減ができます。
  • Width:戦闘幅、戦闘正面です。これについては上の軍隊規模のところで述べましたので、割愛します。
  • Maneuver:包囲戦術能力です。機動力と似ていますが、機動力が補助的な役割に対してこちらは戦闘に直接影響します。近衛兵と騎兵以外のユニットは基本的に正面にいる敵としか交戦できません。正面に敵がいない場合のみ、斜めにいる敵に攻撃が許されます。騎兵はつねに斜めに攻撃できます。ただし、Maneuverは攻撃可能距離ではない=「後列」からでも攻撃できるわけではありません。
    Maneuverが増えるに従って、攻撃可能な斜めの敵が増えます。Maneuverをxとしたときに攻撃可能な敵ユニットの候補は2x+1になります。ただし、これは攻撃可能なだけで、実際に攻撃するのはそのうちの1つだけです。
  • Support:火砲支援です。砲兵と工兵にある能力です。これらのユニットはこの能力で戦闘に寄与すると言ってもいいでしょう。砲兵や工兵も「前列」で戦闘可能ですが、「後列」にいる場合、Supportの数値分だけで被害を増幅させることができます。Supportが300%であれば、攻撃による被害が3倍になる、という意味です。

最後に、技術研究や将軍能力で見かける能力です。

  • Moral:士気のことで、MoralはOrganizationの回復能力を表します。Moralが高ければ高いほど、その軍団はOrganizationの回復が速いために連戦に強くなり、高い継戦能力を持つことになります。逆に低ければ最初の戦いこそ強いかもしれませんが、そのあとが続かないようになります。
  • Military Tactics:戦術のことで、戦闘における負傷者数を減少させる能力を表します。負傷者数は、その軍団の戦力低下はもちろんですが、国全体に厭戦気分(War Exhautionで、外交画面で国のInfamyの下に表示される包帯をした人のアイコンで示される数値。現在進行中の戦争においてどれほどの軍団・旅団が喪失したかを表しています)を引き起こすため、非常に重要な意味を持ちます(逆に敵を屈服させたければとにかく出血を強いる戦い方をするとよい)。このため、MoralとMilitary Tacticsを改善するArmy Leadership(陸軍技術の5列目)の研究は戦争をする上で重要となります。
  • Reliability:信頼感のことで、将軍に設定される能力です。兵士POPのMilitancyの上昇を抑える能力*1を示しています。特に優先させる必要性がない能力で、カオナシ(アサインしている将軍がいない状態)の軍団で唯一マイナス補正がかからない項目です。

戦いのお作法

  • 戦闘は1日単位で行われます。ユニットの優劣以外に次の要素が戦闘に影響します。
    • ダイス:運の要素です。0-9の値が設定されます。12日ごとに新しいダイスの目が設定されます。逆に言うと、有利・不利な状況はその間変わることはありません。
    • 将軍能力:アサインされている将軍のAttack/Defenceの能力です。
    • 地形効果:攻撃側のマイナス要素として加わります。
    • 渡河・上陸:攻撃側のマイナス要素として加わります。(上陸はともかく、渡河は見た目でもさっぱりわからないのでほとんど運要素です…。)
    • 塹壕効果:攻撃側のマイナス要素として加わります。
    • 毒ガス:技術開発を済ませている側に加点ボーナスが加わります。
  • 最初の3日間は砲兵による撃ち合いになります。
    砲兵が存在しない軍団はきわめて厳しい状況に陥るでしょう。
  • 撤退は12日後まで許されません。ここらへんはHoIの感覚でプレイすると痛い目にあう点です。
    撤退可能かどうかは戦闘ビュー左上に旗の表示の有無により知ることが可能です。が、撤退してもその先に味方がいなければ追いつかれてしまい、壊滅の憂き目に会うことでしょう。
  • 相手を壊滅させるには撤退不可期間中に組織率を0にすることですが、多くの場合、初戦でそれを達成するのはほぼ不可能であるため、追撃戦を想定しなければなりません。

陸軍Q&A

  • 旅団の兵士アイコンが黄色くなってたり、赤くなったりしているのは何?
    • 兵士アイコンが赤や黄色に色づいているのは、その旅団を構成している兵士POPが減少してその旅団を構成できなくなっていることを表します。赤は完全に構成できない場合(プロビから構成しうる旅団数が0になった場合)、黄色は不完全にであれば構成できる場合(プロビから構成しうる旅団数は1以上だが、現状で旅団になっている数がそれより多い場合)です。
      基本的にこうなったからといって旅団が消えるわけではありません。ただし、一般には軍団が全滅しない限りStrengthが0になってもその旅団は存続しますが、こうした色づいた旅団が戦闘ですり潰されると、軍団が全滅しなくても旅団がなくなっていることがあります。
      この色づけは旅団ではなくプロビの問題であり、Recruitレイヤーで確認することができます。緑は旅団をつくることができるプロビで、赤は現在の旅団数が作成可能な旅団数を超えているプロビです(暗くなっているプロビは現状で作成可能な旅団数が0になっているところです)。
      こうした旅団に対する対応は「何もしない」「そのプロビを含むステートに兵士NFを設定する」「別のプロビで作成した旅団と交換し解散させる」の3つでしょう。作者は、その旅団の経験値が突出しているなどの特別な事情がない限り、最後の対応を取っています。(戦争中に旅団が消滅してしまうとその軍団の継戦能力を軽減してしまうため。)
  • 旅団の兵士アイコンに鎌のマークや矢印のマークがついているのは何?
    • その旅団はある政治集団によって感化されています。鎌なら共産主義、矢印なら反動主義、ピースマークならジャコバン主義、といった具合にです。当面は問題を生じませんが、しばしば暴動を起こし反乱として処断されます。反乱として処断できるのはその勢力がきわめて小さいときであり、圧倒的多数の旅団がある政治勢力に感化されている場合はもはやクーデタも間近だというほかありません。
  • マップ上の軍団アイコンの頭上に、野砲や飛行機のアイコンがクルクル回っているのは何?
    • わかりません。どうやら、前列に立つ歩兵の数よりも砲兵が多い場合などに出るようなのですが、意味は不明です。
  • マップ上の軍団アイコンが変わるけど、どういう条件で変わるの?
    • 技術開発を終えると変化します。近代的な兵装へはBolt-action Riflesで、第二次大戦ぽい兵装へはModern Divisional Structureを研究すると変わります。…日本の場合、それまではなぜか鎧武者です。
  • つくった旅団を忘れてた! 編成が面倒なんだけど!
    • そういう場合はどこかのプロビを集合地点設定をしておくとよいでしょう。
      集合地点としたいプロビを選ぶと、プロビの情報ビュー左下に3人の人形アイコンがあります。この下のチェックを入れることでこのプロビを集合地点にすることができます。【徒歩で移動可能なプロビ】で作成された旅団は完成次第、このプロビまで自動的に移動を開始します。「→←」のチェックは旅団をマージするかどうかで、オンの場合は到着した旅団を片っ端に1つの軍団に組み込んでいきます(デフォルトはオン。ただし、マージは20旅団まで)。また、現在どの程度が集合しているかはゲーム画面の右上の情報ビューで確認することが可能です。
      海外領土の場合、船でピックアップしやすい海岸部に設定すると楽です。
      以上のことから、集合地点にするプロビは「平原など補給限界が大きい」「移動距離が少ない中央部か海岸部」「大陸ごとに設定*2」ということになります。作者はよく奈良(あれは三重だろ…)に設定しています。

海軍士官学校

以下では海軍について説明します。
元ネタは英語版WikiのNaval unitsおよびNaval units guideです。

艦船ユニットについて

艦船ユニットは大きく3種類に分けられます。なお、カッコ内はNSP(NavalSupplyPoints)です。

  • 輸送艦:Clipper Transport(1)およびSteam Transport(2)の2種類です。これらは帆船時代と蒸気船時代の輸送艦と表現することができます。戦闘力はないに等しく、これらの艦隊が敵艦隊に捕捉されると非常に危険です。AIは輸送専門艦隊をつくらないため、めったに交戦する機会はありませんが、注意するにこしたことはありません。1隻あたり1旅団を輸送することができ、旅団搭載中の艦船が沈んだときには、当然に輸送中の旅団は失われます。
  • 軽量艦:Frigate(1)、Commerce Raider(3)、Cruiser(20)の3種類です。これらは戦闘において大きな役割を果たすことはないでしょう。ただし、魚雷を発明してからは少し違います(特にCruiser)。わずかですが、ColonialPowerに影響を及ぼします。
    これらの艦は主にSteamTransporterの援護に回ることが多いのではないかと思います。軍港の支援があるのであれば、膨大な量のLightShipを建造し、これによって世界の海を制覇することも可能だ…とはNavalUnitsGuideの記述ですが、はたしてそうでしょうか?
    建造に意外に時間がかかるのも不思議です。
    (追記)
    この内容は、LightShipに攻撃に対する回避率Evasionの設定があるためであろうと思われる。HeavyShipの打撃力はすざましいが、回避率があるLightShipには攻撃が命中しにくい。もちろん、LightShipの数が十分に少なければ、HeavyShipはLightShipがTorpedo攻撃可能な範囲に近づく前にこれを撃沈することはたやすい。しかし、飽和攻撃的な量のLightShipが存在する場合にはHeavyShipは間違いなく生存したLightShipのTorpedo攻撃を受けることになる。HeavyShipはTorpedo攻撃に弱く、雲霞のごときLightShipに撃沈されるだろう…ということのようだ。
  • 重量艦:ManO'War(2)、Ironclad(3)、Monitor(3)、Battleship(50)、Dreadnought(60)の5種類です。Monitorは使い勝手が悪いので、あまり使わないでしょう。おおよそMoW→IC→BS→DNと配備が進むのではないかと思います。国の軍事点に影響を与えるのはこの重量艦だけです。BSとDNはColonialPowerに対する寄与はほとんどありませんが、これらの艦が艦隊に配備されるころにはColonialPowerは空気になっているでしょう。これらの艦を建造できるのは本国ステートのみで、日本では北海道、東北、関東、中部、関西、中四国、九州の7ステートとなり、したがって、建造できる最大数は一度に7となります。ただし、建造できるレベルに軍港を向上させるには後半に行くにしたがってかなりの資金が必要になります。
    IC→BS、DNでのNSPの増加が半端なく、ICを維持しつつNavalBaseによるNSP増加分でBS、DNを建造するという方向性になりがちですし、それでよいと思います(ICを削減することにより得られるBSとDNはわずかである。ColonialPower自体は空気になっているが、そうは言っても維持するレベルは欲しいし、艦隊数を減らすことは戦争における海上プレゼンスを喪失することになりかねない。海上封鎖用の艦隊も必要であるから、ICを減らす方向にはならないだろう)。

海軍の編成について

海軍の編成にはさまざまな考え方があるため、一概にこれといった最適解はありません。
海軍は陸軍と違い、補給限界による制約を受けないため、大規模な艦隊編成が許容される傾向にあります。

  • 輸送艦隊:陸軍の軍団の構成によって輸送艦の数を決定することになります。最終的に軍団の数がどの程度に膨らむのかを念頭に置く必要はありますが、当面は現状の陸軍軍団の規模に合わせて輸送艦を配備するようにすればよいでしょう。
    護衛については、艦隊全体の船速が遅くなってもよいのであれば迷わずIroncladを配置しましょう。ただし、終盤はBSなどとの交戦になるため、厳しいところです。Cruiserの魚雷で防御する、というのがよいかもしれませんが、Cruiserは数を揃えるのが難しいかもしれません。輸送艦隊が交戦することはない(戦争になったら極力逼塞する)か、つねに打撃艦隊が近くにいるかという条件であれば、護衛艦はないか、あっても軽微なものでよいでしょう。
  • 打撃艦隊:海洋における主導権を得るための重量艦艦隊です。とても重要ですが、世代が違う艦との戦いは悲惨です。IroncladとBSの戦いなどは次々と沈んでいくIroncladに涙することでしょう。さながら、セイヨウミツバチとスズメバチの戦い*3を見るようです。したがって、いかに次世代の艦を開発し、十分な量を揃えるかが重要になります。BSやDNに対してはCruiserの大艦隊で迎え撃つとよいとNavalUnitsGuideはアドバイスしていますが、それはどうでしょうね? 何しろNSPで考えると、DN1に対してつくれるCruiserは3なので、そんなに大艦隊をこさえることができるのかしら??と疑問に感じます。

*1 どこの時点でMilitancyが増えるのか不明だが、おそらく戦闘による負傷者が発生した場合に兵士を供出しているプロビの兵士POPに影響を与えると思われる。
*2 注意が必要なのは、移動可能であれば他国領土を越えてでも集合地点にやってくる、という馬鹿正直さである。その場合は最寄りのプロビに別に設定するとよい。
*3 東洋のミツバチと違って、セイヨウミツバチはスズメバチに対する対抗手段がない。このため、たかが30匹のスズメバチに3万匹のセイヨウミツバチが虐殺されることがある。

添付ファイル: file18610107.jpg 139件 [詳細] file18900817_frontage.jpg 165件 [詳細]

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Last-modified: 2015-07-17 (金) 09:20:15 (1189d)