発売前情報

開発者日記

翻訳元URL:http://forum.paradoxplaza.com/forum/showthread.php?t=460203

前回-第10回

POPと課題

 

 オリジナルのビクトリアにおいてはそれぞれのPOPは一つのイデオロギーと二つの問題しか持てなかった。そして、POPが持つイデオロギーと問題は13日ごとに再設定されていた。先週の開発者日記のスクリーンショットを見た人はすでに知っていることだが、このシステムは踏襲されない。今週の開発者日記では私たちがこのシステムに手を加えた理由と、すこしだけ新システムがどのように働くかについて話そう。

In the original Victoria, each PoP had but one ideology and just 2 issues, and these were reset every 13 days or so. Now for those of you who paid attention to the screenshot in last week’s developer diary you will have noticed that this is no longer the case and this week’s developer diary will tell you why we are doing this and a bit on how it will work.

 

 まず最初に、新システムがどのように働くのかについて話そう。すべてのイデオロギーと問題は前後関係に影響を受けるMTTHトリガー*1を用いて重みが計算される。重みはそれぞれのイデオロギーや問題に対してPOPが持つであろう支持率に換算される。日々、POPは自身のイデオロギーや問題と現在の各支持率を比べ、徐々にイデオロギーと問題をあるべき状態に変えていく。

So first off let’s describe a bit about how the new system works. Each ideology and issue gets given a weight, calculated using context sensitive MTTH triggers. This is then translated into a percentage support value for each ideology and issue that the POP should have. Each day the POP then compares what it should have with its current values and gradually moves them towards where they should be.

 

 我々はこれによりすばらしい結果を出せる。経済政策と関税政策はPOPのその時の状況に以前よりも強力に影響を受けるようになった。例えば、プレイヤーが自由貿易政策をとっていて、それによりPOPが贅沢品を得られたなら、POPは自由貿易によって恩恵を受けたと感じるだろう。我々は議論の結果、労働者と職人の、各政党の政策とイデオロギーに対する偏りの初期値を非常に低く設定した。工業化した経済においては、この層は最大の有権者集団の一つであり、その時々の国の状況に最も影響を受ける。これにより、社会主義運動の主力になることもあれば、自由主義の支持者や保守主義の擁護者になることもありうる浮動票層が形成される。私たちの目標はゲーム後期の政治をより歴史に沿ったものにすることで、すべての国に強力な社会主義政党が存在するようにはハードコード化されていない。 また、政治はプレイヤーが国家に対してしたことに敏感に反応するようになった。

We can do lots of cool things with this by making economic and tariff policy much more sensitive to the POPs current economic condition. So if you have a free trade government and your POPs are getting their luxury needs then they will see the benefits of free trade. We have also made the decision to give labourers and craftsmen very low default weights for all party policies and ideologies. In an industrial economy this should form one of the largest voting blocks and they have the largest sensitivity to the current country situation. This creates a block of swing voters who could form the backbone of a socialist movement, they could be the supporters of liberalism or they could be bulwark of conservatism. Our goal is to make later game politics more historic, where every country is not hard coded to have a massive socialist party. It also become much more responsive to what you have done with your country.

 

 今では、このシステムは大量の素晴らしい成果を出している。まず初めに挙げられるのはおなじみの選挙イベントだ。現在のVictoria では選挙に関するポップアップが大量に出てくる。しかし、POPの持つイデオロギーや問題意識が13日で更新されてしまうため、イベントの持つ効果は殆ど或いは全くない。しかし、POPの持つイデオロギーと問題意識が徐々に移り変わるなら、各選挙イベントは変化を起こしうるだろう。特に投票日が近づいているときはだ。もっとも、これらのイベントはプレイヤーが選挙の結果を完全にひっくり返せるほど強いわけではないが、特定の方向へ誘導することはできる。新しい問題意識システムと選挙イベントは、プレイヤーが国家を完全にコントロールすることなく導く力を持つという我々のアイデアにあったものになった。

Now this system has a lot of nice consequences. First of the famous election events. Now in Victoria these events did pop up a lot but because of the issue reset every 13 days had little or no effect. However with the gradual shift each election event will make a difference, especially the closer you get to polling day. However these events are not so strong that you can totally alter the outcome of an election, but you can nudge the result in a particular direction. The new look issue system and election events fits in well with our ideas that you should have these levers to steer a country without total control.

 

 他に、我々は改革に関する問題意識というものを追加した。つまり、POPは特定の改革を求めて扇動活動をしようとする。なぜなら自身にとって重要と思うからだ。改革の要求はPOPの闘争性の増大を引き起こす。それゆえ国家としては、プレイヤーが自分の国に必要だと考える改革だけでなく、国民が求める改革もある。そのため、我々は従来の家父長制を維持し、プレイヤーは何が国民にとっていいかを決定することになる。しかしながら、我々は国民から政府に対して圧力をかける仕組みを作ろうとしているところだ。これにより政府たるプレイヤーにとって、POPにある改革を要求させそれを認めることが国家を幸福で平穏な状態に保つ最適な方法になる。

The other thing we have added is reforms as issues; POPs will agitate for certain reforms, as they believe these are important to them. Reform wants translate into militancy gains for your POPs, thus as a country you have not only the reforms that you think we suit your country, but also the reforms that your people want. So we keep the classic patriarchal system, where you decide what is good for your people. However, we are trying to create bottom up pressure on the government, where you as a government have your POPs demanding certain reforms and granting these is the best way to keep your country happy and quiet.

 

 最後の点は全てのPOPが全てのイデオロギーをある程度持つという事だ。つまりこういう事だ。貴族というものは保守主義に対して強力な親和性を持つ。しかしいくらかの貴族は自由主義者になる。ほんのわずかだが、道徳家の仲間に説得され「あご髭の男」が書いた本を読みその内容を理解した者は共産主義に魅力を感じるようになる。このことは全く現実的なことだ。同じ地域に住んでいる貴族といえども同質であるというわけではない。その中には、共産主義こそが社会の矛盾に対する答えであると考える過激派もいる。こういうわけでプレイヤーの国家が変化すれば、各イデオロギーの相対的強さも変化することになる。

The final point is that all POPs are defined with weights towards all Ideologies. This means that Aristocrats have a strong affinity to conservatism, however some will be liberals. A small number, when persuaded by their moralist brethren to read this book by a bearded man get the wrong book, will find Communism attractive. Which is all very realistic, aristocrats inside a province were not monolithic, there were the small radical fringe who thought communism was the answer. Then as your country changes so too will the relative strengths of these ideologies.

 

 イデオロギーと問題に関する話の第一歩はこんなものだ。我々は選挙などにこれをどのように反映させるかを論じたのちにこの話題に戻るつもりだ。

Well that wraps up our first foray into ideology and issue. We will return to this later to discuss how this feeds into things like elections.

 

 ボーナスとして、今週の開発者日記は通常の1つではなく、2つのスクリーンショットを用意した。これはズームされた地図だ。ひとつは政治地図、もう一つは地勢地図だ。地勢地図はズームしてもとてもいい出来栄えだ。一方政治地図も現実に沿ったものになっている。

As a bonus with this week’s developer diary you get two screenshots instead of the usual one. Here are tow zoomed views of the map, one political and one terrain. The terrain map is still looking very nice, even at high zoom. While our political map is looking a lot like a real map would.

 

スクリーンショット

スクリーンショット

 

次回-第12回


*1 平均発生時間詳しくはここ

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Last-modified: 2010-07-25 (日) 18:37:21