発売前情報

開発者日記

翻訳元URL:http://forum.paradoxplaza.com/forum/showthread.php?t=463932

前回-第13回

POPと課題1

 

 これから話すことはすでに少し話したことなので、本当に熱心に開発者日記を読んでくれている読者にはやや繰り返しになるところがある。しかし、今回の目論見の中には、すべてを1ヶ所にまとめるという目的もある。

We have already talked a bit about this, so for those of you who have followed the developer diaries fairly religiously I am going to repeat myself a bit. However, part of the plan here is to get everything into a single place.

 

 各イデオロギーと各政党の政策・各改革はPOPに対して関心をもたれる可能性がある。これらはPOPがその問題にどの程度関心を持つかの初期値を決定する基礎点を持つ。そして、付け加えて様々な因子があり、POPの問題に対する関心を高めたり低めたりする。こうした因子は3種類に分類される。すなわち国家・州・POPだ。だから、資本家は自由主義を好む傾向があるものの、その好む程度は、国家や資本家の住む州、個人的なものの考え方に左右される。私たちは国々を互いにより独自なものにしようと努めているところであり、また、同様であるはずがなぜか結局はそうならない地域の傾向を設定してもいる。

Each ideology, each party issue and each reform is potential issue for a POP. Each of these has a base factor that determines how strongly the POP feels about this issue by default. Then we have various additional modifiers that will raise or lower the POPs opinion on an issue. These modifiers are divided into three types; country, state and POP. So, although Capitalists have a bias towards liberalism, how strong that bias is depends on the country, the state these capitalists live in and how they feeling personally about things. We are aiming to make countries more unique from each other and also set up trends of regions that should be the same, but somehow not end up being that way.

 

 それではどうするか。まず最初にすでに述べたことを確認する。問題意識のスクリプトはPOPファイルの中のプレーンテキストファイルに記述されている。これは、MOD作りを容易にするだけでなく、私の観点では試験やバランス調整のための編集を容易にするものでもある。これらのスクリプトは今までにEU3やRome・HOI3でみられたイベントの修飾子と同様に働く。これらは何事かが起こる基礎的な確率に対する乗数である。この乗数が1を超えるならば問題やイデオロギーへのPOPの関心の比重を増加させ、一方で、1未満ならばこの問題やイデオロギーへの関心の比重を減少させる。POPは全ての要素を合計し、合計値を用いて各問題に何パーセント割り当てるべきかを計算する。そして、日々POPは徐々にこの志向する割合へ移行していく。

So how do we do it? First off, just to confirm what has already been said, the issue scripts are in plain text files in the POP files. This not only makes for easy modding, but from my point of view easy editing for testing and balancing purposes. These scripts work like the event modifiers you see in games like EU3, Rome and Hearts of Iron 3. These are multipliers on the base chance of something happening. If our multiplier is greater than 1, then it increases the weight that the POP has towards this issue or ideology, while a factor of less than 1 decreases the weight towards this issue and ideology. The POP adds up all its factors and then uses this to work out what percentage should be assigned to each issue. Then each day the POP slowly moves towards this preferred percentage.

 

 ここまでは順調だ。これで今までの開発者日記の各所で取り上げられたものをすべてまとめた。だが、これからは新要素について話していくことにする。どんなものでも政党の政策とイデオロギーに対しては、つねにいくらかの関心の因子がある(それがほんの僅かだとしてもだ)。しかし改革は、スクリプトの始まりにおいては関心の因子がゼロである。それゆえPOPはあるイデオロギーに対してある種の親近感を常に感じているだろうが、常に改革を求めるわけではない。この状態にするにはいくつかの方法がある。その一つがPOPの贅沢品の需要を100%満たすことだ。現体制がPOPの望むものを与えるならば、POPには波風をたてる理由はない。

Now so far so good, this has been covered in all sorts of previous developer diaries in various places, but now onto the new stuff. Party issues and Ideologies always have a weight factor no matter what (although it may be very small), but reforms have a zero factor block at the top of the script. Thus, although POPs will always feel some sort of affinity towards an ideology, POPs do not always demand reform. There are several ways to do this, but one is to give POPs 100% of their luxury needs. A POP will see no reason to rock the boat if the current system is giving them what they want.

 

 イデオロギーと改革の選択はPOPの闘争性に対して2つの直接的な影響を与える。
POPが保守的になるほど、POPの闘争性は基本的に減少傾向になる。保守主義は現状への満足を反映しているはずである。人々が幸福を感じるのなら、そのPOPの闘争性は減少するというのは、我々にとって論理的なことである。一方、改革の要求はPOPの闘争性を増加させる。つまりは、現状に対して怒りを感じてそれを変えようとするという事だ。人々は今のところは我慢をするかもしれない。しかし遅かれ早かれ、政府がその怒りを無視すれば
本当に怒りだすだろう。

Ideology and reform selection have two direct effects on POP militancy. The more conservative a POP is the more his militancy will receive a base reduction. Conservatism is supposed to reflect a happiness with the status quo, it is logical to us that if you are happy the POP’s militancy should drop. Reform demand on the other hand increases POP militancy. After all, you are angry about the way things are and want them changed. You may be willing to be patient for now, but sooner or later, if the government ignores you, you will get really angry.

 

 この闘争性の影響は2つの素晴らしい結果を生む。1つ目は、POPに改革を授けることはPOPが満足することの保証にはならないという事だ。代わりに、POPを幸福に保つ最も効果的な方法は、POPが求める特定の改革をすることになる。つまり、Victoriaでは労働時間の制限を行う事は賢明ではなかったかも知れないが、Victoria2では有意義となりうるという事だ。2つ目は、Victoria2ではより独裁制がやりやすくなったという事だ。もし、プレイヤーがPOPに改革を求めさせないことに成功し、POPを保守主義にとどめておければ、POPは怒りをあらわにして革命を起こすことはない。プレイヤーがしなくてはいけないのは経済を良好に保つことであり、そうすれば州は安泰である。

This militancy effect creates two cool things. Firstly, giving your POPs reforms does not guarantee that they will become happier. Instead the most effective way to keep your POPs happy is to give them specific reform they ask for, so although it may not have made sense to give people a shorter working day in Victoria, it can do in Victoria 2. Secondly, it makes a dictatorship a much more viable form of government in Victoria 2. If you can keep your POPs away from asking for reform and instead keep them conservative they are not going to get angry and revolt. All you need to do is keep your economy going and your state will be stable.

 

 さて我々の権威主義との新たな愛(元のVictoriaより少々寛大というだけだが)は、全面的なものではない。全POPに需要の100%の贅沢品を与えることは、領土の平穏を保障する。しかし、この行動はPOPの意識(CON)*1を押し上げることになる。意識が高まるほど、POPは希望に合致する特定の改革を求めるようになる。これによってさまざまな改革要求が入れ替わり立ちかわり生じ、これが極端になれば経済は破綻へ向かうこと間違いなしである。基礎概念は権威的な国家は可能だが、より自由主義的な体制に比べ脆弱だという事だ。

Now our new love in with authoritarianism… Although we are less unforgiving than the original Victoria, is not total. Giving all your POPs 100% of their luxury needs will ensure that your state remains stable. However, it also pushes up POP consciousness (CON). The higher the CON is the more a POP will ask for a particular reform if he wants one. This in turn will make the swing towards the demands for reform that much stronger should your economy ever take a turn for the worst. The underlying notion is that an authoritarian state should be viable, but it will also be more brittle than a more liberal state.

 

スクリーンショット

 

次回-第15回


*1 CONはconsciousnessの略

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Last-modified: 2010-07-25 (日) 20:12:21