発売前情報

開発者日記

翻訳元URL:http://forum.paradoxplaza.com/forum/showthread.php?t=465185

前回-第14回

POPと課題2

 

 我々は先週の話の続きをする。今週はPOPがイデオロギーと課題を選択する幅広い動機のいくつかと、POPが怒りを感じた時にどのような行動をとるかについて話したい。多くのテストと調整が今後実施される予定なので、詳細について深く触れることはしない。とはいえ、このシステムの作り始めるにあたり、POPが課題とイデオロギーをランダムに選択するという出発点を我々はまったくとらずに、多くの目標を念頭においた。今週はこのことについて話すことにする。

We continue on from last week, this week I want to talk to you about some of the broad trends that make POPs want to choose ideology and issue and also what POPs will do when they get angry. Much testing and balancing is still to be done, so I am not going to go into too much depth about the specifics. At the same time we just didn’t start picking issues and ideologies at random, we had a number of goals in mind when we started to script this system and this is what I am going to talk about this week.

 

 職人と労働層は浮動票層である。かれらは初期状態ではいかなるイデオロギーにも政党の主張にも傾よってはいない。つまりは、これらの2つのグループは最も国の現状に敏感なのである。我々はこのアプローチについて2つの目標を持っている。第一に、国家の工業化が進むに連れて、POPの構成比を巧妙に操作して与党を固定する手腕は、発揮しづらくなる。この二つの集団はゲームが進むにつれて数を増すことになる。それゆえ国家の選挙システム(があるものとして)はより現状に敏感に反応する度合いを増す。第二に、社会主義の伸長をどの様にモデル化するかという事だ。ヨーロッパにおいては、社会主義の伸長は19世紀後半から20世紀の前半における、おそらくもっとも決定的な政治的影響であろう。この運動の興隆がいまだに、多数のヨーロッパの国々の現在の政治力学を決定づけている。しかしながら、アメリカにおいて、社会党は大統領選挙で最高16.6%の票(ちなみに1924年)しか得られなかった。それゆえ我々は、一方では社会主義運動が盛り上がり強力になり、他方ではそうならなかった、どちらの可能性とも実現するように構築したかった。我々は大西洋の両岸を模する状況を作り出そうと望んだ。

Craftsmen and Labourers are swing voters. They have no default weight to either an ideology or a party issue; these two groups are the most sensitive to the current country situation. We have two main goals in this approach, firstly as a country industrialises, the ability to hold a party in power through skilful manipulation of your POPs composition becomes harder. These two groups will grow in numbers as the game continues, so your country’s electoral system (assuming you have one) will become increasingly sensitive to your current country situation. The second is how to model the rise of socialism. In Europe it is probably the most defining political effect of the late 19th and early 20th century. The rise of this movement still defines how the politics in most European countries work today. However, in the US the Socialist Party peaked at 16.6% of the vote in a presidential election (1924 for those who are interested), thus we wanted to set both possibilities to be true, one where the socialist movement rises and becomes strong and the other where it does not. We wanted to create the conditions that model both sides of the Atlantic.

 

 次は貴族だ。今現在、彼らは基本的に保守的なPOPとされている。しかし、我々の改革のモデルとの間に問題を生ずる。だから、我々は貴族に対して興味深い傾向を設定した。下層階級が闘争性を上げると、貴族はより強く保守主義や反動主義に傾倒するのだ。つまり、下層階級の不満に直面すると、貴族は一致団結して自らの特権を死守しようとするだろう。しかし、下層と中層の両階級の不満に直面すると、貴族は自由主義へもなびき始めるのだ。このことが表しているのは、この状況では
革命の脅威が増して貴族階級が分裂することで、政治改革が現実味を増すということだ。

Next up the Aristocrat. Now they are basically a Conservative POP, however this creates problems for us with our reform model. So we set up an interesting trend with Aristocrats, when the poor get militant the Aristocrats get a stronger pull towards conservatism and reaction. Thus, in the face of unrest among the poor, the aristocracy will circle the wagons and dig in and try to defend their privileges. However, in the face of poor and middle class unrest, Aristocrats also pick up a pull towards liberalism. Essentially, in this situation the ranks of the aristocracy split as the threat of revolution increases meaning that political reform becomes increasingly possible.

 

 戦争はどうか?戦争はどのような作用をもたらすか?これは世界の人々が問い続ける永遠の課題で、またパラドックスゲームでもよく戦争は常に悪い影響を起こすとは限らないものとされるものだ。Victoria2では、戦争は内政にとって便利な道具である。宣戦布告がなされたとき、すべてのPOPは好戦的愛国主義に引き寄せられる。これは主要な2つの効果を持つ。問題としての好戦的愛国主義は戦争疲労によるPOPの闘争性の増加を抑える働きを持つ。好戦的愛国主義者のPOPは戦争の勝利を確実にするためには労を惜しまない。二番目に、POPが好戦的愛国主義の場合、彼らは改革を求めなくなる。(第一次世界大戦初年の)1914年の最初の半年は(ロシア帝国の首都の)サンクト=ペテルブルクでストライキが起こるかもしれないが、戦争の非難の声はいつしか社会的な秩序へと変わっているであろう。しかし、この好戦的愛国主義による効果は戦争疲労の侵食により減少を始める。それゆえ、大衆は戦時体制を永遠には続けることはできない。戦争疲労の浸食により、POPは反動として厭戦主義へと向かう。このことは戦争疲弊による闘争性の増大を引き起こす。この反動は好戦的愛国主義への潮流ほど強いものではないが、POPの問題選択に改革が選ばれる余地が残され、闘争性の問題はより悪化する。我々が追求している効果は、戦争が宣言されたとき、改革の程度の低い国家をただちに崩壊させるわけではない。かわりに、それらの国は銃後の士気が崩壊するまで、数年の間総力戦に耐えることができる。すべての国はこの影響を受ける。しかし行われた改革が少ないほど、非常に危険な負の連鎖に見舞われるだろう。大きな敗北は問題を悪化させる。戦争の目的の達成に失敗した場合に闘争性が増大することを思い出してもらいたい。プレイヤーは国家の崩壊を恐れて戦争から抜け出せなくなりうる。大きなあと一押しでプレイヤーは戦争に勝ち、悪化する敗北の影響から身を守ることができるのであろうか。

War? What is it good for? It is the eternal question that people ask and in Paradox games quite often war isn’t all that bad after all. In Victoria 2, war is a useful instrument of internal policy. When war is declared, it gives all POPs a strong pull towards Jingoism. This has two major effects; Jingoism as an issue reduces the POPs militancy gain from war exhaustion, Jingoistic POPs will go that extra mile to ensure victory. Secondly, if your POPs are Jingoistic, they are not looking for reform. There may be strikes in St. Petersburg in the first half of 1914, but a damn good war will bring you some social peace. However, this Jingoism effect starts to drop as war exhaustion bites, so staying at war is not going to hold off the masses forever. As war exhaustion bites, your POPs get a counter swing towards pacifism, which increases the militancy effects of war exhaustion. This counter swing is not as strong as the swing to Jingoism, leaving some room for reform in the POP issue choices, making the militancy problems even worse. The effect we are looking for is that countries with lower reform levels are not going to just instantly collapse when war is declared. Instead, they will be able to sustain a fight in total war for a number of years before the morale on the home front collapses. All countries will get this effect, but the fewer reforms you have, the more likely you are to get a feedback loop that can become pretty dangerous. A major defeat will exacerbate the problem. Remember; failure to achieve war goals increase militancy. You could be locked into a war, knowing that your country is falling apart. Could one more big push win you the war and save you from the even worse effects of defeat?

 

 さて、これが傾向のいくつかである。でもPOPが怒ったとき彼らはどのような行動をとるのであろうか。我々は反乱にEU3の拡張パックIn Nomine の反乱理由システムを取り入れた。それ故反乱ユニットは目的をもち、これは反乱軍が何をしてどこへ行くのかに影響を与える。しかし、我々はこの仕組みに新たな追加を施した。POPの闘争性が7に達しているとき、POPは反乱に加わる。それゆえアイルランドのアイルランド人POPはアイルランドの反乱組織に加わり、独立を求める。各々の構成員はその収入に応じて組織力*1の成長に寄与する。運動を支援しようとするアイルランド人の労働者による、パブで集められた少額の寄付のようなものだ。治安維持に予算を十分に配分すると反乱組織の組織力の増加速度を抑えられる。POPの闘争性が8に達しているとき、POPはより積極的な行動を起こそうとする。今やPOPは、反乱ユニットを結成することができ、その戦闘力*2は該当POPの大きさと反乱組織の組織力から決まる。闘争性が10に達しているPOPはもはや待つことはできず、反乱ユニットを結成して反乱を起こす。反乱組織は旧作とはやや異なり、全国規模の反乱の成功の可能性を、自身と国軍の戦闘力、存在する反乱ユニットの数などの要素から、常に見極めている。社会不安が増し反逆者が増えていくと、ついには限界点を超え、反乱組織の一つが全国規模の反乱を起こす。全てのPOPはその組織と歩調を合わせ、闘争性が8以上のものは徒党を組んで政府を転覆させようとする。反乱はVictoria2においてそうあるものではない。しかし反乱が発生すればはるかに興味深いものとなっているはずだ。昔のようなモグラたたきでなく、我々は生死を賭けた戦いをお届けしたいと望んでいる。

Well, these are some of the trends, but what do POPs do when they get angry? We have taken the rebels with a cause system from In Nomine, thus rebel units have a goal, and this influences what they will do and where they will go. However, we have added an additional twist to this. When a POP hits MIL 7, he joins a rebel faction. So an Irish POP in Ireland will join the Irish rebel faction, seeking an independent Ireland. Each member of the faction contributes towards the growth in the organisation of this faction based on his income. Sort of like small contributions around a pub were Irish workers seek to help the movement, strong police spending reduces the rate at which rebel factions gain organisation. When a POP hits 8 MIL he is now ready for more direct action. The POP can now spawn a rebel unit whose strength is based around the POP size and the faction organisation. At MIL 10 the POP can no longer wait and will rise in revolt, spawning a rebel unit. Now the rebel factions are a bit different, they are assessing their chances of the success of a generalised rising, looking at their own strength and the strength of the country military and the number of rebels in existence (amongst other factors). As the unrest rises, as the number of rebels increases, you reach a tipping point where one of the rebel factions will go into generalised rising. All POPs aligned to that faction, with more than 8 MIL, will rise as a block seeking to overthrow the government. Rebels should be less common in Victoria 2, but when they appear they should be far more interesting. No more whack-a-mole now, but we want to give you a fight for your life.

 

スクリーンショット

 

次回-第16回


*1 師団ユニットのパラメータ
*2 師団ユニットのパラメータ

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Last-modified: 2010-07-25 (日) 20:14:36