発売前情報

開発者日記

翻訳元URL:http://forum.paradoxplaza.com/forum/showthread.php?t=472368

前回-第20回

イベント

 

 フォーラムでイベントについての質問が多く寄せられたので、今回の開発者日記は、イベントを追加するにあたって我々が正確にはどのように考えているかについて当てたいと思う。我々はそのことに当たって3つの目標を掲げている。一つ目は、我々はゲームに偶然性の要素を加えたい。Victoria2を何度プレイしても、以前のプレイの再現になるべきではない。だから、プレイヤーは同じ国をプレイでき、前回と同じような行動をとったとしても、多かれ少なかれ異なる展開になる。二つ目は、イベントを、ゲームの仕組みではうまくとらえきれなかったプロセスを実行するためのものとする。そして三つ目はゲームのプレイ体験に少々の彩りと物語性を添えることだ。

There has been a lot of questions about events on the forum. So let us devote a developer diary to what exactly we were thinking when it came to adding events. We had three goals. Firstly, we wanted to add an element of randomness into your game. No two games of Victoria 2 should be exactly the same. So you can play the same country, do pretty much the same thing and things turn out differently; maybe a little and maybe a lot. Secondly, events are there to drive a process that we felt game mechanics could not capture well, and thirdly, to provide a bit of flavour and narrative to your game experience.

 

 ではわずかの例ではあるが、イベントの流れについてみてみよう(私としてはここで細かいところまで踏み込むつもりはない。というのも、我々はこの部分についてテストを通じた調整や改良を済ませていないからだ)。では古くからのお気に入りのイベント、自由主義革命を見てみよう。革命は1848年に登場する。つまり、プレイヤーは適切な改革を行うことで革命を避けることができ、またプレイヤーは正確にいつ革命が来るか、またその革命はどれほどの強さなのかを知っていた。だが今や、そうはいかなくなった。自由主義革命は自由主義的扇動に端を発する一連のイベント連鎖となった。理想主義的自由主義者たちは選挙権や報道の自由などの既存秩序のかく乱を求め、権利獲得運動のための組織化を始める。これらの自由主義的扇動による修整が州に作用し、自由主義者の闘争性を増しイデオロギーとしての自由主義の魅力を増加させる。またこれから述べる3つの可能性のうちのどれか1つを引き起こす。もしかしたら扇動は次第に影をひそめ何も起きないかもしれない。また、もしかしたら扇動は拡大しより広範囲に広がり、プレイヤーに自由主義者への譲歩(上院の機能により、譲歩の達成は容易になる)を迫る圧力となるかもしれない。最後の可能性として、扇動が本格的な革命につながり、周辺諸国にも波及するかもしれない。我々の目標は自由主義革命を、各プレイごとに少しずつ異なるものにすることだ。おめでとうのポップアップメッセージが1つ表示されるのにかわって、プレイヤーは革命を引き起こしうる自由主義的扇動の興隆を目にすることになるであろう。この仕組みは、自由主義革命をゲーム内で叙述する仕組みを加えることにもなる。

Let's talk through a few examples of event series (I won't go into too much detail here since we will be looking to tweak and refine the effects through testing.) Let's start with that old favourite, the Liberal revolution. Along it came in 1848; with the right reforms you could avoid it and you knew exactly when it was coming and how strong it would be. Well, no longer. The liberal revolution is an event chain which starts with liberal agitation. Those bleeding heart liberals will be looking for subversive things like the vote or a free press, and will start to organise themselves to campaign for rights. These liberal agitation modifiers effect states and make liberals more militant and increase the appeal of liberalism as an ideology. One of three things could happen. The agitation could simply peter out and nothing much happens at all. The agitation could spread, becoming more widespread and putting pressure on you to give ground to the liberals (and with the way the upper house works, make that easier to achieve). Finally, it could lead to a full blown revolution that could then also spread to neighbouring countries. Our goal is to make the liberal revolution a bit different in every game. Instead of a single popup which says congratulations, you now have a liberal revolution, you will see a rise in liberal agitation that could lead to a revolution. This also gives the liberal revolution a narrative framework inside the game.

 

 次に、アメリカの南北戦争を見てみよう。これには、私は同僚のブラザー・ビーンとともに深く関わった。とはいえ、100%正直にいえば、実際にスクリプトを書いたのは彼だ。私がしたことは、イベントの影響を問題意識とイデオロギーのスクリプトにフィードバックしたことだ。そして、奴隷解放を助けた地下鉄道や、血を流すカンザス(州名)*1、ドレット・スコットの判決*2
といった、いずれも米国の人々の意識に影響を与える史実にちなんだイベントを用意した。こうして人々の奴隷制への問題意識がますます高まる。このことは奴隷制反対派を自由主義に向け、奴隷制賛成派を反動主義に向けさせる。奴隷制は政治改革に属するものなので、問題意識の高まりは人民の怒りを増すことにもなる。この結果、中道が孤立するという影響を生む。中道は、妥協を模索する保守主義者として、我々のモデルでは存在する。党内の強硬派(反動主義者)と奴隷制反対派(共和党)のはさみうちにあい、妥協点が見出せない場合、民主党はついには分裂することになる。様々な決定で、民衆の怒りを鎮めるのに役立つ妥協ができる。たとえば、南部人がキューバの征服*3を考えた場合、その実行は解決策となるだろうか。しかしながら、分裂国家は本当に持ちこたえられるのか。まあ、我々は難しくする予定だが、再度、国家の中で徐々に生じる事件を見渡せば、解決策を見つけられるかもしれない。そのような解決をしたいかどうかという事はあるにしてもだが。

Next up, the American Civil War; this one I worked closely with my colleague Brother Bean on. Although, if I were to be 100% honest, he was the one doing the actual scripting. What I did was to feedback the effects of the events back into the issue and ideology scripts. So we have real events happening, like an underground railroad to help free slaves, Bleeding $STATE_NAME$, the Dred Scott decision that all feed into popular consciousness in the USA. Popular consciousness then makes Slavery more of an issue. This pushes the anti-slavery camp towards liberalism and the pro-slavery camp to reaction. Since slavery is a political reform, it also increases popular anger. This creates the effect that the Centre, who seek compromise and are conservative in our model, get isolated. Outflanked by their own fire eaters on one side (the reactionaries) and by the anti-slavery camp on the other (the GOP) the Democrat party will eventually split if no compromise can be found. There are various decisions that can allow compromise to help defuse popular anger; the Southerners thought about conquering Cuba, perhaps that is just the solution? However, can a house divided really stand? Well, we are going to make it difficult, but again you will see this gradually happening in your country and you might be able to find a solution... but do you want to?

 

 我々が以前触れたことではあるのだが、おそらく再度とりあげる価値があろう。Victoriaからフレーバーイベントを受け継いでいる。フレーバーイベントはある国限定のイベントで、その国に限定した文章で書かれている。その総合的な影響はわずかなものである。というのも、我々としては、プレイするにあたってプレイヤーにイベントファイルを覗かなくてはならないと感じてほしくないからだ。我々がVictoriaからこうしたフレーバーイベントを引き継いだ理由は、プレイヤーに特定の国をプレイしていると感じてもらうためだ。我々は、イベントのかもす雰囲気を出すにとどめ、歴史上の大事件が引き起こしうる変革を避けようと努めている。

As we have already mentioned before, but is probably worth mentioning again, we do have flavour events from Victoria. These are country specific and have country specific texts. The overall effects are slight, because we don't want you to feel you must read the event file to play a country. We have imported these from Victoria to give that feeling that you are playing a specific country. We are trying to keep the flavour that events offer, without the straight jacketing that major historical events can lead to.

 

 我々はまた、時代にちょっとした雰囲気をかもす小規模なイベント連鎖も作っている。イースターの時の開発者日記でも触れたが、我々は第二次覚醒*4のイベントをすでに作ってある。これは南北戦争時のアメリカでの宗教の復興を描く小規模なイベント連鎖だ。その影響はそれほど大きいものではなく、こちらでは少々CON*5が上昇し、あちらではわずかにMIL*6が低下し、そして威信値が少し上がるだけである。このイベント連鎖の目的は国家を根本的に変質させることではなく、国家内で起きていることが何であるかを語ることであり、そして、それを原因として事態をわずかに推移させることだ。こうしたフレーバーイベントが、スクリプト作成済みのものも作業中のものも含め複数あり、すべて、プレイの体験に一役買うだろう。

We also have minor event chains to give a bit of flavour to the period. As mentioned in the Easter Developer diary we have the Second Great Awakening. This is a minor event chain that describes the religious revival in ante-bellum USA. The effects are not huge, a bit of CON here, a bit less MIL there plus a little bit of prestige. The purpose of the event chain is not to radically change the country but to tell a bit of the story of what is going on inside your country, and move things about slightly because of it. We have several of these either scripted or in the works, all to add a little bit to the game experience.

 

 このようなことが、我々がイベントを追加するときに考えていることだ。お分かりいただけただろうか。

So there you have it, what were we thinking when we added events? Well now you know.

 

スクリーンショット

 

次回-第22回


*1 開拓者同士の緊張を背景とする、カンザス州での党派争い
*2 アメリカの奴隷制論争上の一事件。詳しくはwikipediaの当該ページ参照
*3 米西戦争によりアメリカの一体感が回復したとされることが念頭にある
*4 この時期のアメリカでのキリスト教の信仰復興運動のこと詳しくはイースターボーナスwikipedia当該ページ参照
*5 意識
*6 闘争性

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Last-modified: 2010-07-25 (日) 20:27:19