発売前情報

開発者日記

翻訳元URL:http://forum.paradoxplaza.com/forum/showthread.php?t=474364

前回-第22回

 

 では、経済のジグソーパズルの最後のひとかけらに目を移してみよう。我々は多大なる労力を経済システムの循環を閉じることに注いできた。だが単純な事実―つまりは人口が増加することにより通貨供給も増加しなければならないということから目を背けることはできなかった。お金がどこから湧いてくるというのだろうか。我々は考えた結果「金」という答えにたどり着いた。

Let us turn our attention to the final piece of the economic jigsaw. We have put a lot of effort in closing the loops in the economic system. However, we cannot escape one simple fact; the population will grow, thus money supply needs to grow as well. So where does the money come from? We thought about this and it hit us that gold is the answer.

 

 金貨や銀貨というものはVictoriaの時代においては依然として非常に一般的なものであった。オーストリア学派の経済学者はこのことを振り返って古き良き時代だという。紙幣を発行する国家ですら、その紙幣の価値を金や銀で裏付けしていた。そこで、通貨の供給の拡大と貴金属の採掘は結びついていると、我々は考えた。我々のゲームシステムでは、貴金属はもはや交易商品ではなくなり、ストレートに通貨へと変換されるようになり、その通貨はRGOの労働者と政府の間で分割される。

Gold and silver coinage was still very popular back in the Victorian era. The Austrian School still looks back on this as the good old days. Even in countries that issued bank notes, these tended to be backed by gold or silver. Thus, we feel there is a link between the growth in money supply and the mining of precious metals. In our system precious metal is no longer a trade good, instead it gets converted straight into money, with the money being split between those working in the RGO and the government.

 

 この解決策にたどり着いたことでの、利点について話をしよう。最初に、金と通貨の変換レートは定義ファイルの中で固定されている。このことはゲームの中盤から後半にかけての経済の調整をとても容易にする。ゲームが進むにつれてシステム内の通貨が単に多すぎると我々が思ったなら、我々は簡単に変換レートを引き下げられるし、その逆も同じようにできる。それゆえ、システムをこの時代の観点から意味あるものに出来ただけでなく、経済システムをより簡単に調節できるようになった。

So, having hit on this solution let’s talk about the benefits. First up, the gold-to-money conversion rate is a fixed value in the defines file. This makes the task of mid to late game economic balancing a lot easier. If we think there is simply too much money in the system as the game goes on, we can simply reduce this conversion rate, or vice-versa. Thus, not only do we have a system that makes sense from the point of view of the era, but it also gives us an easier way to balance the economic system.

 

 他の利点として地政学的なものを挙げられる。ここにやっかいなボーア人の共和国があったとして、プレイヤーはなぜその国を手に入れたいと思うのだろうか。もちろん黄金だ。そこに金があるから、その資金源を支配したいと願うのだ。これは、ゲームに歴史的な感覚を付与したものにしようというゲームデザイン上の目標の一環で、プレイヤーに当時の人々がしたのと同様な政策を追求する、まっとうな理由づけを与えるだろう。

The other benefit is geo-political. Those pesky Boer republics, why do you want them? GOLD of course! There be gold there so you want to have them to control this source of revenue. This is part of our aim in the game design to create a game with historical feeling; we give you good in-game reasons to pursue policies that people did during the period.

 

 こんな所で、お金がどこから湧いてくるのかということの答えがわかっただろう。我々は全ての物が購入されるというVictoriaの世界市場のシステムを取り除き、代わりにより歴史的で調整が容易なモデルを導入し、ある種の歴史的決断をプレイヤーにとってより魅力的にするボーナスを付け加えた。我々は概して、このことは双方にとってメリットがあると感じている。

So there you have it, where does money come from? We have removed the Victoria system of the World market just buying everything and moved over to a more historical and easier to balance model, with the added bonus that certain historical decisions become more attractive to the player. All in all we feel this is a win/win.

 

スクリーンショット

 

次回-第24回


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Last-modified: 2010-07-25 (日) 20:30:01