発売前情報

開発者日記

現状

 

 知っての通り、我々は当作品の特徴やそれに類することについて書いてきたが、それについてどのように我々が取り組んでいるのだろうかと気になることはないだろうか。そこで、今週はVictoria2の開発の現段階での出来具合について記そうと考えている。今のところ、現段階でのプレイは、特徴の追加が完成しβに達している。よって、すでに改良が完了したところを見て見ることにしよう。さて我々はどのように調整したのだろうか。

Well, we’ve done a lot of diaries about features and things like that, but don’t you sometimes wonder what we are up to? So this week I thought I’d give you a behind the scenes look at this stage of Victoria 2’s development. The state of play at the moment is that we are feature complete and currently in Beta. So we are looking to improve what is already there. How do we do that?

 
  • バグ修正

 我々はこの作業を好まないが、ソフトウェアの開発の性質として、バグは常に現れるのだ。これらのバグは常に幾分か見逃されるものである。我々は終わりなき戦いをしているとはいえ、すべてのバグが潰されることは発売するにあたってより良いゲームに仕上がるということを意味するのだ。だからバグ修正はよいことだ。

  • 1) Fixing Bugs. We don’t like them. Now, the nature of software development is that there always seems to be another bug. There is always something you have missed. Even though we know that we are fighting a never ending battle, every bug squashed means a better game on release. Every bug squashed means a few more happy customers. Fixing bugs is good.
     
  • 特徴の改良

 戦争目標システムがいい例だ。いつものようにブラザー・ビーンはプロイセンが結果としてドイツの再統一を成し遂げるように試行錯誤している。いいニュースがある。ドイツ統一に至る歴史的な戦争(対ドイツ、オーストリア、フランス)がルールとシナリオに設定されたのだ。だがホルンシュタインに関して問題にあたってしまった。我々は衛星国を対象とする種類のCBを用意していなかったのだ。現在ではCBシステムは拡張され(そして私はなおも改良を模索している。なぜならいい選択は常にいいからだ。)衛星国を扱う明確なCBが加えられた。明確に特面している問題は今のところは特にない。

  • 2) Improving features. Take the war goal system as a prime example here. Brother Bean, as is his wont, was trying out Prussia to see how the reunification of Germany works out. The goods news is that the way the rules have been set and the scenario is set, the three historical wars (against Denmark, Austria and France) work as a way to form Germany. However, we ran into a problem with Holstein, we did not have a CB type to cover satellite nations. Now our CB system has been expanded out (and I consider it improved, because more good choices are always good) with new CB types specifically to deal with satellites, not just for the specific problem we encountered, but to cover others as well.
     
  • バランス

 このバランスについてはどれだけ大変だったか聞いてもらいたい。私は、Victoria2の経済システムを幾分か調整することに挑戦することを楽しみにしていた。完全でないバランスだったので、我々はバランスを転換すべきだと考えた。そして何とか十分バランスを整えられた。今のところは、バランス調整は成功していると考えている。一つの興味深いことは、1836年において茶がコーヒーより10倍多くつくられているようなことだ。そこで、恭しくPOPファイルの茶の需要を増加させ、コーヒーのー需要を減少させ、POPがRGOで働くことで、茶とコーヒーで近い値の賃金を得られるようにした。このように資金が平等に広がったことで、経済システムがより効果的に機能することが可能になった。これは長いプロセスを経るものだが、だんだんと需要と供給のバランスがとられるようになる。このことは、資金がより循環することで経済システムがよりよく機能することを許し、国々に資金を得るよりよい機会を与える。完全なバランスは私を理解できないかもしれないが、少なくとも各国をプレイすることは可能になった。

  • 3) Balance. This is one in which I ask you to feel my pain here. I have had the fun job of trying to get the Victoria 2 economic system into some sort of balance. Not perfect balance, we want to change over time, but balanced enough to run. So far I consider things to be a bit of success. One of the interesting things is there is something like 10 times more tea than coffee produced in the world in 1836. So I dutifully went through the POP files to increase demand for tea and reduce the demand for coffee so that POPs who work these RGOs can earn closer to the same amount of money. This spreads the money more evenly, allowing the economic system to function more effectively. It is a long process, but gradually we are moving supply and demand into closer balance. This allows the economic system to work much better, since money circulates more, giving more countries a better chance of doing things. The Perfect Balance may well elude me, but at least each country should be playable at the start.
     
  • インターフェイスの改良

 ゲームをよりよい形にしていくために、我たれはどの情報が優先されるべきかを考え、どの情報を知ることがいいことかを考えてが、それは本質的なことではない。それで、ゲームをよりプレイしやすくするために重要情報の可視度を上げるために、ゆっくりとインターフェイスを改良した。

  • 4) Interface Improvements. As the game gets more into shape we start to see clearly which information should be prioritised, and which is nice to know but not essential. So we have been slowly (and sometimes subtly) reworking the interfaces to increase the visibility of the key information to make the game easier to play.
     
     では弐番目の疑問は、我々がどのように改良をしたかということだろう。最初に、自身の内部の仕事をした。自らの手で不断にゲームを開始し、2ヶ月後にどのような結果になるかを見て、経済システムがどのように作動するか考えた。また我々には、我々がゲームを形作るうえで全てに関し、多かれ少なかれフィードバックを与えてくれるβテスターがいる。最後に我々は、せっせとバグの報告をする外部のQAチームを用意している。幾つかのバグは我々には直せない(我々はすでにそのようなバグも修正済みであるとは思うが)が、幾らかはとても多数派だ。最も興味深いバグ群は、我々が「言い逃れ」と呼ぶものだ。このものはパラドックスゲームをたくさんした場合、たどりつくものだ。Tegusは先週バグを得て、ポップアップ後にも、ボックスが地図上にも残ることになった。この問題はすでに修正された。我々は、発売時にVictoriaが素晴らしい姿に仕上がる道に至る上にいると、感じている。

Now the next question is how do we do this. Well, first up we have our own internal work. I myself constantly start games, see how things pan out after a couple of months and think about how the economic system is doing. We also have our beta testers who are giving us all sorts of feedback on the shape of the game. Finally we have our external QA team working away reporting bugs. Some we can’t reproduce (we assume we have fixed them), some are quite major. The most interesting class of bugs are those I will call quirks. Those little things that if you play Paradox games a lot you just kind of accept. Tegus got a bug last week about select boxes remaining on the map after you go to a popup. It has now been fixed. We feel that we are well on track to getting Victoria 2 to be in great shape for release.

 

 これは、外部のQAチームが私に割り当てた幾つかのバグの、ゲーム上に一つのスクリーンショットだ。

Here is a screenshot of some of the Bugs our external QA team has assigned to me, and one of the game.

 

スクリーンショット

 

次回-第29回A


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Last-modified: 2010-07-26 (月) 21:15:55