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バージョン毎のゲームバランス

1.01

日本語版のみのバージョン。

1.1

英語版の初期バージョン。

1.2

  • 多元性の上限が100になり多元性による研究点が押さえられる、哲学発明に研究ボーナスが付いくなど研究点周りのバランスが整えられる。
  • 市場バランスは木、果実、鉄が不足気味。
  • 軍需品はさっぱり儲からない。
  • AIイギリスが中国進出に積極的で植民地での同化もあるのインドがイギリス本国になり強国化する。
  • AIがアフリカ殖民に消極的なので殖民による成り上がりプレイがしやすい。
  • 全体としてゲームとしては十分プレイ可能なレベルになった。

1.3

  • POPの識字点は上限が100になる。それに伴い研究点は再調整。
  • イギリスが中国進出に消極的。取るとしても一番マズイ西の奥地から取るので弱い。
  • 植民地で同化が起こらない。インド人がイギリス人に同化しないのでイギリスの力が弱め。
  • 英仏がアフリカ殖民に積極的。NFのほとんどを注ぎ込むので小国で植民地大国は作れない。
  • トータルで見るとフランスやや強化、英国大幅弱体化で英仏が1、2位を争うように。
  • 序盤は小火器、中盤以降は蒸留酒が出回らない。
  • 軍需品は黒字を維持できるように。AIは高級服、高級家具など工業点になる工場を大量に建設する。
  • オーストリアハンガリーが成立しやすいような。あとメキシコが帝国に戻る(Decisionあり)
  • 立憲君主制国家に移民が来なくなってる。
  • セーブリロードでRGOが巨大化するバグあり。戻った後に失業者が増えるのでやや問題あり。
  • 全体的に欧州は人口増加が抑えられ、南米の移民国家は強国になりやすくなった。
  • マルチコア対応で全体的に軽くなってる。

日本語版1.3

  • 英語版1.3とだいたい同じ。
  • 増援で送った砲兵が前衛にも配置され、がりがり死ぬ。 

1.4β

  • 工業点の算出方法が利益基準に変更。高級品によるプレイヤーチート的なブーストは不可能になった。
  • 植民地でPOPが兵士に非常になりにくくなった。自然増加はほぼゼロ。ただし、NFを当てれば兵士化は可能。
  • 上記理由により植民地大国はNFの使い所に悩むようになった。
  • 大国の師団数は植民地兵がいないお陰で1.3よりさらに減り、相対的に総動員の重要性が増した。
  • 全体的に本国人口の重要度が高まり植民地の重要度が下がった。
  • フランスが植民にやや消極的になった。イギリスは元どおり積極的。
  • RGO巨大化バグが修正されている。移民大国など人口増の激しい国はRGOが一杯になり工業化が急務になった。
  • 新大陸の立憲君主国家、大統領独裁国家にも移民が来るようになった。移民数に影響する要因にも変更がある模様(詳細不明)
  • 反乱頻度は1.3よりもやや増加した。
  • オスマントルコの首都移転イベント追加でギリシャによるビザンツ再興が現実的になった。
  • 特定の国を取ると移民が全くこなくなるバグ(?)がある。

2.1(AHD発売日パッチバージョン)

  • AHDで導入された各種新仕様についてはマニュアル和訳参照。
  • 全体的に収支が苦しくなっている。軍の維持費、教育、官僚、兵士予算の編成もままらならない。
  • 工場の収支が瞬間的な需給に大きく影響を受けるようになった。儲かる工場はレベル1で5k近い利益を生むが、過剰な供給は一瞬で同レベルの赤字に転落させる。
  • 工場は需要さえあれば何でも利益はでる。序盤はワインで安定だが、旧バージョンの感覚で作ると赤字になる。また、1870年頃には大不況になりやすい。
  • 上記の通り一つの工場あたりの赤字額が莫大なため赤字工場に補助金を出すと国家財政まで破綻する。自由経済オススメ。
  • AI国家も同様で工業点が伸びず、財政破綻もする。
  • 工場建設に必要な機械部品が大幅に増え、序盤~中盤まで不足しやすい。
  • 普通にプレイしていると反乱が非常に起こりにくくなった。
  • 商業技術右から2列目のFreedom of Trade以降にもRGO算出量にボーナスが付くようになった。
  • 開戦にはjustify warでCBを作る必要がある。工作を開始直後に発覚した場合には1.4以前よりInfamyの増加量が増えることになるが(例えばConquestで最大22)、発覚しなければ最低0で宣戦できる。
  • Infamyの増加量の平均は1.4以前より減っているため、軍拡プレイがしやすくなっている。
  • 戦闘に後から有利な能力を持つ将軍の部隊が合流した際には、自動的に最も能力の高い将軍の指揮に切り替わるようになった。
  • プレイの支障になる大きなバグはない。

2.2、2.2a

  • 工場の極端な利益・損失はなくなり無印と同等の水準になった。
  • 収支バランスも無印と同じ程度に戻った。
  • AIが植民に非常に積極的になった。部隊派遣で植民スピードアップも復活(2.1から?)。
  • 「戦闘に後から有利な能力を持つ将軍の部隊が合流した際には、自動的に最も能力の高い将軍の指揮に切り替わるようになった」の廃止。
  • 全体的に識字率が上がりやすくなっている(?)

2.3β

  • 双方に2国以上の列強参加で大戦になるシステム追加。参加国は白紙和平ができず和平条件に常にカットダウンが付く(他の条件を飲めば除外される?)。
  • AIがFreePeopleによる宣戦を多用するようになった。
  • ペルシャ、ビルマ、シャムなど中堅非文明国が続々文明化するようになった。
  • 「植民地のPOPは兵士に非常に兵士になりづらい」の廃止。
  • プロヴィンスの人口に占める兵士POPの比率により兵士への転職率に厳しいキャップがかかるようになっている。特に人口比5%を越えると-68%という回避しようのないナルティが付くため兵士の畑を作りにくい。
  • 反乱はある程度は起こるようになった。

2.31

  • 建設可能国家に"Poland-Lithuania"(ポーランド-リトアニア) "United Baltic Provinces"(バルト海沿岸州連合) "Belarus"(ベラルーシ) "Arabia"(アラビア) "Gran Colombia"(グラン コロンビア)を追加

3.01(HoD発売日パッチバージョン)

工業TIPS

工場を建てたい。

計画経済、国家資本主義では必要技術さえ研究してあれば工場画面から作れる。工場の種類別の必須技術は……各種データTech_eff_CommerceTech_eff_Industryで確認してくれ。

自由経済・介入主義で資本家に工場を作らせたい。

  • そもそも資本家がいない場合は、人口の多いステートにNFで資本家を設定して資本家の数を増やそう。工場を建てるには少なくとも500人くらいは居たほうがいい。工場のないステートは資本家に昇進しやすくなっている(設定ファイルより)
  • 富裕層の税率を下げよう。これにより資本家の貯金が貯まり工場に投資するようになる。
  • 生産品目を指定したい場合はNFで大まかな種類まで指定できる。資本家がどの工場を建て始めるかは需給とランダム次第だけど、いらない工場を作り始めたら、出来た工場をすぐに潰し続ければ(介入主義限定)、お目当ての工場が建てられるかも。

工場が黒字にならない

  • 商業技術、工業技術の効率アップを研究していけばどんな工場でも黒字になります。

バージョン別の儲かりやすい工場

  • VER.1.2
    儲かるもの:ワイン、高級服、自動車、飛行機、電話
    儲からない:軍需品全般、織物、衣料品、機械部品
  • VER.1.3
    儲かるもの:ワイン、高級服、高級家具、自動車、飛行機、電話
    儲からない:織物、衣料品など。

財政TIPS

序盤や非文明国で収入が足りない。

  • 直接税MAX・関税MAXにしよう。VIC2では高税率による反乱はほぼ起こらない。GC開始直後は商業技術のFreedom of Tradeを研究するとほとんどの国で財政はやりくりできるレベルになる。
  • 戦争をする・仕掛けられる危険がないなら国家備蓄を下げよう。部隊の士気は落ちるが戦争をしないなら0でも問題ない。ただし、同スライダーは工場建設の材料購入にも関わるので0だと国家による工場・鉄道・要塞などの建設は進まなくなるので、数%にしておいた方が管理は楽になる。

税収の計算式

  • http://hayasoft.com/hiko/paradox/pic/source/up2738.jpg
    英語版のポップアップのSSを撮ってみた。
    用語の構造としては、
    Total Income(収入総額)
    ├Taxes(Poor, Middle, Rich) (下流層, 中流層, 富裕層の税額)
    │└Effective Tax (実質税率)
    │ └Tax Efficiency (徴税効率)
    ├Tarrifs(関税)
    │└Effective tariffs(実質関税率)
    │ ├Base efficiency (基本効率)
    │ └Administrative efficiency(行政効率)
    ├National Stockpile Sales(備蓄品売却量)
    └Gold(金)

計算式は
Tax(税額) = Tax Income(税収) * Effective Tax(実質税率)
Effective Tax(実質税率) = Slider(スライダー) * Tax Efficiency(徴税効率)
Tax Efficiency(徴税効率) = Base efficiancy(基本効率) + From technology(技術から)
Tariffs(関税) = Tariffs Income(関税収入) * Effective Tariffs(実質関税率)
Effective Tariffs(実質関税率) = Slider(スライダー) * Tariffs Efficiency(関税効率 )
Tariffs Efficiency(関税効率) = Base efficiency(基本効率) + Administrative efficiency(行政効率)
(2ch、Victoria/ヴィクトリア太陽の沈まない帝国64世、595氏、603氏による)

研究TIPS

研究点の仕組み

原文は初心者講座より転載。
植民地戦争に明け暮れていたら、いつの間にか弱小国家が装甲巡洋艦作っていた・・・そんな経験が皆さんあると思います。
そんな経験をしたあなた!これを見て技術大国を目指しましょう!

  • 研究点の仕組み
    研究ポイント=(識字率ポイント+聖職者割合ポイント+事務員割合ポイント) ←基礎点
               ×
          (多様性補正+哲学補正)                  ←技術補正

      *識字率ポイント  =識字率(%)/25
       聖職者割合ポイント=全人口に占める聖職者割合(%)x1.5
       事務員割合ポイント=       事務員割合(%)x0.5 
正確にはもっとありますが、プレイヤーが関与できるのはこれらだけです。

基礎点の計算例)国民の聖職者割合1.5%、事務員割合2.0%、識字率50%の国だと
     1.5[%]*1.5+2[%]*0.5+50[%]/25=5.25
  文明国である +1.0
  基礎点=5.25+1.0=6.25
 

  • 識字率ポイント
    これはliteracyを上げることで増えますが、literacyを増やすためには聖職者が必要であり、
    聖職者増やせば勝手に増えていきます。
  • 聖職者ポイント
    人口の何%が聖職者であるか、2%以上はカウントされないため、やりすぎに注意。
    インターフェースの虫眼鏡マークにカーソルを合わせると表示されます
  • 事務員ポイント
    人口の何%が事務員であるか、これも同様に4%以上は表示されません。
    どちらかというと聖職者の方が比重が大きいため、聖職者を2%にしてから増やしましょう。
  • 多様性補正
    pluralityのパーセントで決定されます、Ideological Thoughtを研究すると
    一気に増えますので、できるだけ早期の方がいいです
  • 哲学補正
    これは最も簡単であり、philosphyツリーのところをリサーチするだけで50%、100%と増えていきます。
    簡単で効果が高いですから、最優先で研究することをお勧めします。
    産業や軍隊なんかは哲学を研究してからやったほうが、長期的に見るとプラスです。

陸軍(Army)

戦争をすると意外と戦力差に響いてくる陸軍技術。陸軍技術は目指す軍編成に特化して研究……というのは机上の空論。研究点は世代が古いほど少なく済み、すべての列の研究の派生発明も含めてユニット作成に必要な技術以外のユニットの戦力が上がり、しかも、戦場では諸兵科で編成した方が強いので、同じ研究点を注ぎ込むなら均等に研究を進めた方が総合力で上回る。ただ、ユニット解禁など一部重要技術は研究を優先する余地はある。

重要技術は次の通り。

  • Flintlock Rifles(2列目・1段・1830)…歩兵解禁
  • Breach-loaded(2列目・3段・1850)…Guard解禁
  • Machine Guns(2列目・4段・1870)…殖民の条件。ディフェンス+5の効果も非常に大きいお得な技術。
  • Military Plans(4列目・2段目・1840)以下…騎兵系解禁。
  • Military Directionism(4列目・5段目・1900)…非常に強力な毒ガス攻撃・毒ガス防御の条件になる。

海軍(Navy)

シングルでは完全に無視しよう思えば無視できてしまう海軍。終盤の軍事点を稼ぐためにドレッドノートを作るためにSteam Turbine Ships(2列目・5段目・1900)解禁と同時に研究するのも手。他技術も勝敗にはそれなりに影響し、建造日数を短くするNaval Enginieringも効いたりと、本気で研究しようとすると負担が大きい。マルチではシングル感覚で無視してると痛い目に遭うのでご注意を。

重要技術は次の通り。

  • Post-Nelsonian Thought(1列目・1段・1830)…海軍基地建造に必須。基地がないと輸送船の修理もできないのでこれだけは作っておこう。太平洋殖民を目指すならレベルも上げるべき。
  • Ship Construction(2列目)のすべて。最低限の海戦準備だけをしたい人は、ここだけ最新で研究していき最新世代に乗り換えれば英仏以外には勝てる。

商業(Commerce)

  • 最序盤のFreedom of Tradeは神発明。
  • Factory Output Efficiency Techに+の付く技術(発明も多数ある)は工業点に直結するのでそれなりに価値がある。
  • あとは税収わずかに増、工場効率など地味なものばかり。ただ、自由経済で資本家に工場を任せるなら地味に商業技術の差が効いてくる。

重要技術は次の通り。

  • Freedom of Trade(4列目・1段目・1830)…非文明国、南米国家などの最初はこれで。
    Early Classcal Theory and Critique(3列目・1段目・1830)…材木、家具、高級家具工場の条件になってる。

文化(Culture)

研究点を増やす哲学(2列目)は最優先。他にも威信、教育効率、NFと重要度の高いものが揃ってる。一番右のPsychologyは兵の補充効率と経験値とあまり優先しにくい内容だが、1900年技術のBehaviorismからラジオ工場の発明がある。嫌がらせとしか思えない。ラジオ自体無視した方が人民は幸せかも。

重要技術は次の通り。

  • Aesthetics(1列目)……美学は威信の発明のみ。識字率の高い国家なら最優先で取れば総合点を稼げる。序盤の+20は大きいが、後半ほど相対的な効果が小さく研究点がもったいなくなる。取るなら哲学と共に徹底して発明1位を狙うべき。
  • Philosophy(2列目)……哲学はすべてに研究点ボーナスと威信+20の派生発明が3つ付く。発明は激戦区だが、研究点のついでに威信を貰えるので研究点貯めてトップを狙う価値はある。
  • Social Thought(3列目)……教育効率修正なので識字率の低い国家は取るべき。特にBiologism(4段目・1850年)から派生する発明のDarwinism(進化論)は更に教育効率+50%なので識字率の低い国家はここまで優先して取るのも手。
  • Political Thought(4列目)……2段目、3段目までは多元性の発明があるので研究点を稼ぐ上でも優先するべき。特にIdeological Thought(2段目・1830年)の効果は絶大。
    3段目のNationalism&Imperialism(1850年)は入植、CBにも効くので必須。それ以降は反乱率が上がるなどマイナスが大きい罠技術。

工業(Industry)

Power(1列目)は収入を激増させるので余裕があれば優先して研究するべき。Chemistry and Electricity(一番右)も陸軍技術と考えて研究しても損はない。インフラ(4列目)も効果的、Mechanization(2列目)はやってもいい程度、Metallurgy(3列目)はお得ではない。

重要技術は次の通り。

  • Power(1列目)…鉱業+40%、農業75%が続々。Combustion Engine(5段目・1880年)には自動車工場、飛行機工場の発明まである。
  • Chemistry and Electricity(5列目)…すべての研究に陸軍補給効率UPで損は全くなし。殖民に影響するMedicine(2段目・1840年)、電子部品、電話工場を解禁するElectricity(5段目・1880年)と後半まで重要なものばかり。

政治TIPS

政党を選びたい

自由に政党を選べるのは絶対君主、プロイセン型立憲君主制、立憲君主だけ。

  • 立憲君主、民主制では選挙により政党が選ばれるので、選挙期間中のイベントで世論を操作する。立憲君主は選挙中以外なら結果を無視して政権交代可。
  • 大統領独裁、ブルジョワ独裁など独裁政権は政権交代不可。政変か革命に頼るしかない。

政変・革命

日本語版ver1.3のevent/CleanUp.txtより

  • 絶対君主制
    プロイセンまたは立憲君主制で投票権なしにするとなれる。
  • プロイセン型立憲君主制
    絶対君主制で投票権なし以外だとなれる。
  • 立憲君主制
    プロイセン型で記名投票または無記名投票だとなれる。
  • 民主制
    独裁制で地下政党のみ、投票権なし、与党限定以外だとなれる。
  • 各独裁制
    条件がそろった際の与党のイデオロギーにより体制が異なる。
    君主制からの場合絶対君主制でないことが前提条件。地下政党のみ、投票権なし、与党限定でなれる。共産はプロレタリアート、反動は大統領、無政府はブルジョワ、ファシストはファシスト独裁となる。保守・自由・社会主義だと絶対君主制になる。
    民主制の場合投票権なしでなれる。保守・反動は大統領、自由・無政府はブルジョワ、社会・共産はプロレタリアート、ファシストはファシスト独裁となる。
  • 革命
    特定のイデオロギーを持った反乱軍に首都を365日占領され続けると、その政体になる。

社会改革、政治改革が全然進まない。

  • 前提としてそれぞれを許可している政体であること。独裁制はどちらかに制限がかかっている。
  • 政治改革をしたければ闘争心(Military)、社会改革をしたければ政治意識(Consciousness)を上げればいい。
  • 闘争心(Military)はPOPが生活必需品を買えないほどに絞れば上がる。つまり、税金を上げればいい。
  • 政治意識(Consciousness)はPOPが贅沢品を買えるようにすれば上がる。つまり、税金を下げればいい。
  • 絶対君主、立憲君主では手動で政党を交替させると上げられる。
  • 厭戦感情が上がれば、どちらも上がる。また、戦勝点で大きく負けている状態で和平を拒否するとどちらも簡単に上げられる。チートくさいけど。

社会改革が進まない。

政治改革が可能になったら、すぐに実行していないか? そのまま放置していると社会改革もできるようになることが多いぞ。政治改革を実行してしまったら、闘争心などがリセットされてしまうので、序盤は政治改革をあえて無視するのも手。

  • 社会改革に必要な闘争心は6点以上。
    ちなみに贅沢品を手に入れている、政治意識が低い、社会主義が有効になっていないとPOPは全く問題視しない。つまり序盤は急進性による改革のみ。

人口TIPS

人口増の諸条件

プロヴィンス人口が増えるための要因は次の通り。

ベース値:0.00%
ライフレーティング: 30以下 → +0% 35 →0.05% 40 → +0.09% 50 → +0.09%
技術による:Medicine → 発明で+0.02%×3  Electoricity → 発明で+0.02%
社会制度の医療保険:0段階→0% 1段階→+0.05%  2段階→+0.07%  3段階→+0.1%  4段階→+0.15% 

取引TIPS

手動ってどんな時に使えばいいの?

  • 小火器、船など必要な資源をユニット発注前に押さえる。これにより大量発注時の時間節約になる。
  • 国家備蓄の%を下げつつ、本当に必要な資源(工場建設に必要なものなど)だけは買い込みたいとき。
  • マルチプレイでランク下位に他国に資源を買わせないとき。
  • 将来、需要の発生するものを買えるうちに買っておきたい時(燃料など)

外交TIPS

Casus Belli(開戦事由)

Declare Warで実行できるCB(開戦事由)の意味がマニュアルに載ってないからちゃんと解説してくれ。
AHDではCBを自動で作るシステムになっておりInfamyの最大増加量が10~20%増えた代わりに、露見するまでの時間が短ければその分Infamyの増加量が抑えられている。

  • Conquest(征服) 
    併合目的の宣戦。文明国・非文明国問わず最初から使用。必要戦勝点は100。Infamy20点。
    文明国→文明国:1ステート国家のみに対して実行可能
    文明国→非文明国:4ステート以下に対して実行可能
    非文明国→文明国:1ステート国家のみに対して実行可能
    非文明国→非文明国:4ステート以下に対して実行可能
  • Acquire State(領土要求)
    本国ステートの要求目的の宣戦。必要戦勝点は要求するステートによる。Infamy10点。なお、自国のコア要求はInfamy0点で実行できる。
    文明国→文明国:本国ステートに対して実行可能
    文明国→非文明国:実行不可。同じ目的ではDemand Concessionを使う。
    非文明国→文明国:実行不可。
    非文明国→非文明国:実行可能。
  • Add to Sphere(勢力圏追加)
    対象国を勢力圏に追加する目的の宣戦。自国が列強で他国の勢力下にない文明国・非文明国に対して実行可。戦勝点は50点。Infamy4点。
  • Place in the sun(植民地要求)
    対象国の文明国から殖民地ステートを要求。植民地を持っている国に対してのみ実行可能。必要戦勝点は要求するステートによる。Infamy8点。なお、自国のコア要求はInfamy0点で実行できる。
    文明国→文明国:植民地ステートに対して実行可能
    文明国→非文明国:実行不可。
    非文明国→文明国:植民地ステートに対して実行可能
    非文明国→非文明国:実行不可。
  • Cut down to size(カットダウン)
    軍縮と賠償金を請求。必要戦勝点は50点。Infamy11点。
    文明国・非文明国に対して実行可。効果は陸海軍を50%解体・向こう5年間軍隊の上限を50%に制限・税収の25%支払い。
  • Free People(人民を解放)
    指定したステートを、指定した国として独立させる。必要戦勝点は要求するステートによる。Infamy3点。
    対象とするステートが相手国の首都ステートでも可能。
    この場合領土の所有権を得る国が存在する国の場合、敵国の首都も割譲され、逆に所有権を得る国が存在しない国の場合は敵国の首都は割譲されない。(1.4b 8/25で確認、たぶん他の版でも同じ)
  • Release Puppet(傀儡を解体)
    衛星国・自治領を独立させる。必要戦勝点は5点、Infamy0.5点。
  • Humiliate(屈辱)
    相手国の威信25を減らす。必要戦勝点は15点、Infamyは1.6点。
  • Establish protectorate(保護国化)
    文明国→非文明国専用のConquestみたいなもの。通常は1ステート国家に対してのみ。自国が列強かつNationalism&Imperialismが発明済みであれば、4ステート以下の国家に対しても実行できる。必要戦勝点は100点、Infamy8点。
  • Demand Concession(租界を要求)
    文明国→非文明国専用のAcquire Stateみたいなもの。必要戦勝点は要求するステートによる。Infamy4点。なお、自国のコア要求はInfamy0点で実行できる。
  • War of Unification
    自国が民族統一国家のタグを持っていて、かつ列強であれば、必要ステートを保持していれる国に対して実行できる。該当国はドイツ、イタリア、ポーランド、インドなど。必要戦勝点は要求するステートによる。Infamy0点。

AI国家と同盟できない

  • Vic2のAIは自分の利益に合致しないと友好度200でもほとんど同盟を組んでくれない。敵の敵は味方……のような判断ですが、正確な条件は不明。AIは組む気になると突然向こうから同盟をオファーしてくる。

友好度って何の意味があるの?

同盟その他の成功率に関係しますが、上記の通りAI国家は利害重視で200になってもImpossibleのことも多い。ただし、AIは友好度を宣戦布告の条件として考慮しているっぽいです。中国と隣国になってみると分かりやすい。マイナスだとすぐ宣戦してくる、プラスだと宣戦されないので。

なお、友好度が低いほどランダムのCB獲得イベントが発生しやすくなる(高いとそもそも発生しない)。

AHDでは、友好度0以下でないとCB作成ができないので、1以上を維持すればAIによる不意の宣戦を防ぐことができます(コア要求、同盟参戦などは例外)

勢力圏って意味あるの?

  • 資源の買い付けと市場に使える。中国を勢力圏にできると強力。
  • 勢力下に入るとAIは同盟を依頼してくるので、中堅国との同盟の手段としてもアリ。
  • ドイツ、イタリア、ハワイなどイベント併合の条件にもなってる。
  • 関係Friendly以上の国の戦争に対して宗主国は介入できる。

Infamy(BBR、Badboyrate、悪い子点)

外交画面で確認できるInfamyが25を超えると他国が大義名分を得ます。Vic2は25さえ超えなければペナルティはないみたいです。
すべて月ごとの判定

  • 減少要因
    和平状態 -0.1 戦争状態 -0.03 武装解除状態 -0.1

友好度の高い国への宣戦、和平条約無視による宣戦は、Infamyの増加量を増大させる。
高いInfamyは政治意識を上げる。Infamy20で+0.02/monthぐらい

軍事TIPS

陸軍をどんどん増やしたい。

  • 作成可能師団は兵士POP数に依存するので、兵士POPを増やすことを考えよう。
  • 作成可能師団の4割以上を作っていないと兵士POP増に大きなマイナスペナルティがかかる。非正規兵でもいいのでとにかく師団を作って余裕を埋めるべし。
  • 軍事予算も兵士POPへの転職効率に影響するので多めに振るべし。
  • NFの兵士POP増+10%の効果は非常に強力なので活用すべし。

陸軍は歩兵・騎兵・砲兵をどんな比率で編成すればいいの?

VIC2では、戦場の部隊は自動的に兵科に応じて配置され戦闘を行う。
配置の理想系は

騎歩歩歩歩歩歩歩歩歩騎
砲砲砲砲砲砲砲砲砲砲砲

である。戦場の幅(一度に敵と対峙する部隊数、上記の図でいう横の並びの数)は時代と地形で変わる。戦場の幅は陸軍技術の研究が進む後半ほど狭くなり、また山岳地帯など険しい地形では大幅に狭くなる。

ただし、上記の理想的な配列の比率で部隊を作ってはいけいない。まず、上記の部隊で編成して戦闘した場合、前列の騎兵と歩兵だけが消耗するので、補充までの交代要員を考えると実際には歩兵と騎兵に大量の予備が必要になる。なお、騎兵は歩兵が足りない場合には歩兵の代用にもなる。

また、実際の戦争では戦闘に勝利した直後に占領部隊を残しながら追撃をしたり、敵軍に先回りして部隊を派遣して包囲網を作ったり、部隊を分けて占領地域や戦線を広げたりすることが多々ある。それどころか、戦争というのは一度の戦闘よりも、そうした細かな戦線拡大の方が大きなウェイトを占める。このため、単体で戦闘ができる歩兵と騎兵の頭数があった方が扱いやすく、歩兵とセットにしないと戦力にならない砲兵は扱いづらい。もっとも、砲兵は一回の戦闘だけ見れば強いのは確かなので、決戦用、あるいは防衛戦用に投入するといいだろう。

移民TIPS

POP移住のの諸条件

移民の条件の詳細は、POP画面で適当なPOPをクリックして確認した方が早いよ!

国外移民の基本

  • 国外に移民するのは文明国の本国ステートの住人のみ。
  • 欧州のPOPは欧州内、新大陸へと移民する。
  • アジア・アフリカのPOPは新大陸へと移民する。
  • 新大陸のPOPは(移民するとすれば)新大陸に移民する。
  • 移民は政治意識、闘争心、国家、プロヴィンス主要文化に対するPOP文化、政党のポリシーとの合致etc...の非常に多くの要素が影響する。
  • 南北アメリカは移民に-2%という非常に強力なボーナス(つまり、移民しにくい)がある。。
  • 植民地ステートも移民に-2%という非常に強力なボーナス(つまり、移民しにくい)がある。

国内移民の基本

  • 本国ステートのPOPは職のある他の本国ステートに移民することがある。
  • 植民地ステートのPOPは職のある他の植民地ステートに移民することがある。
  • 本国ステートのPOPは職のある植民地ステートへと移民することがある。
  • 移民は政治意識、闘争心、国家、プロヴィンス主要文化に対するPOP文化、政党のポリシーとの合致etc...の非常に多くの要素が影響する。
  • 条件は細々とあるが主要文化で失業率が高いほど移民しやすい。

POPが国外移民先を決定する諸条件(1.4β)

factorが直接どう影響するかは推測ですが、それぞれの要素で掛け算され、各国の間で比較され、POPが移民先を選ぶのではないかと思われます。
ここで決まるのは国外移民を決意したPOPが移民先の国を選ぶ要素です。POPがそもそも移民を考えるかどうかには非常に多くの要素が関係します。ゲーム内の画面で確認してみて下さい。
※ソース:poptypes以下の各ファイル

農民・鉱山労働者・工員・事務員

基本値(factor)=1
自分の職業の働き口がない=0
失業率が10%以上=0.1
政体が民主制である=1.05(VER1.3では5.0)
南北アメリカ国家である=4.0

貴族・資本家・職人・官僚・宗教家・将校・兵士

基本値(factor)=1
失業率が10%以上=0.1
主要文化が自身と同じ=2.0
政体が民主制である=1.05(VER1.3では5.0)
南北アメリカ国家である=4.0

  • 政治改革、社会改革にはすべて1段階につきそれぞれ1%の移民ボーナスがあるが、上記のソースとなった設定ファイルに記載はないため別のところで定義されていると思われる。

殖民TIPS

入植は大きく分けてLifeRating30で入植できるところと15で入植できるところの2段階。
(LifeRatingの最も高い場所を殖民すると同時に低い場所も殖民できるっぽい、要検証)

LifeRating35の土地

必須技術はなし。
該当箇所は次の通り。

  • アフリカの南東ポルトガル領の内側(Lourenzo Marques、Mocambiqueの2箇所)
  • 中央アジアのヒヴァの南隣(1箇所)
  • アメリカ~カナダの空白地の一部(8箇所)
  • 樺太島(1箇所)
  • マダガスカル島近くの島(2箇所)
  • アフリカのソコト周辺(1箇所)

LifeRating30の土地

必須技術はMedicineのProphylaxis against Malariaという発明で下がる。ゲーム開始時から研究可能。
該当箇所は次の通り。

  • アフリカのエチオピア周辺(2箇所)
  • ニュージーランド(2箇所)
  • アメリカ~カナダの空白地の一部(2箇所)
  • エジプト南部の一部(1箇所)
  • 英領フォークランドの東の島(1箇所)
  • 蘭領バリの近くの空白地(1箇所)

LifeRating20/25の土地

必須技術は上記に加えNationalism&Imperialism。最速で1850年。
該当箇所は次の通り。

  • ロシア南部の一帯(25、3箇所)
  • 千島列島(1箇所)
  • カナダの最北端、及びアラスカ(3箇所)
  • 葡領モザンビークの西のさらに西(25、2箇所)

LifeRating10/15の土地

必須技術は上記に加えてMachineGun。最速で1870年。
該当箇所はそれ以外。

(足りないところは追加お願いします。)

コンゴ自由国が勝手にどっかの属国として独立して邪魔。

イベント独立より先に1ステートだけ殖民して属国として独立させると、イベント発生を阻止できる。

威信・工業点・軍事点

総合点の内部計算式参照。

小国研究室

小国の汎用国家戦略をどうぞ。

裏Victoria研究室

裏Victoria研究室とはかなりプレイヤーチートっぽいテクニックのこと。

列強に介入されずBBR無視して軍拡したい。

例えばイギリスの介入を防ぎたい場合は、イギリスの同盟国に宣戦、イギリスに即白紙和平提案で停戦期間中はずっと安全。

同盟国が強国に宣戦されて参戦要請が来たけど、参戦も同盟破棄もしたくない。

要請のウィンドウをそのまま放置しておけば無限に保留できる。セーブリロード、再起動などでもOK。
ただし、これを行うと同盟国が講和した際にフリーズする危険があるので、その時はあきらめてどちらかを選ぶしかない。

相手国に宣戦した時に同盟国が参戦してくるのが邪魔。

宣戦前に時間を止めて、お目当ての国に宣戦するのと同時に同盟国にも適当なCBで宣戦してやりましょう。同盟国は既に自国と戦争状態なので、本来の相手国との戦争に同盟参戦できず、戦勝点は別計算になる。
同盟国に宣戦→即白紙和平すれば交戦も避けられる。また、自国が同盟国と和平後した後に、相手国側について新たに同盟参戦することもできない。なお、勢力圏によるFrienly介入はできるっぽい。

他国が自国に対してCBを作ってるみたいだけど、要求を呑みたくない。

宣戦される前に自国から宣戦→白紙和平でAIは宣戦しなくなる(AIは休戦期間を破らない)。

他国が強国の同盟国を連れて自国に戦争ふっかけてくるのをやめさせたい。

予め強国の同盟国に宣戦→白紙和平で、その強国は戦争に参戦できなくなる。
なお、自国が他国に宣戦した場合、他国の同盟国は休戦期間を無視して参戦できるので間違えないように。

列強勢力圏下の国を、勢力圏盟主の列強に邪魔されずに侵略したい。

侵略したい国の同盟国に適当な口実で宣戦して、侵略したい国を参戦させ領土を占領してAddWarGoalで要求追加。
もともと勢力圏盟主には関係ない戦争なので介入してこない。
併合してしまえば国がなくなるので勢力圏盟主の列強とも後腐れもなし。

反乱コントロール

王政国家である自国を民主主義国にしたい場合、〇〇独裁になる勢力(反動、無政府主義等)の革命を成功させてから、ジャコバン(自由主義)革命を起こせば良い。
反乱を起こさせるには急進性の上昇が必要であるが、目的とするPOP税率調整や宣戦→白紙和平、非文明国であれば西洋化イベントを利用しよう。
以下、首都のあるステートが1プロヴィンスだけの島国(ex.ハワイ)の場合のやり方であるが、西洋化イベントが起こったとして、基本的に大多数を占める農民(漁師)は反動主義に参加するので、反動革命は問題なく行える。しかし、次段階のジャコバン革命が難しいので、自由主義に染まりやすい聖職者の育成をすると共に、一度官僚を絶滅させてから聖職者を官僚に少しずつ転向させて、もう1つ自由主義の受け皿を作ると効率が良くなる。

コメント・連絡欄

  • 思いつく限りでざっと書いてみました。VIC1 wiki並の内容を目指して拡充お願いします! -- 2011-06-06 (月) 21:12:32
  • 乙。コンゴ対策は裏かな? -- 2011-06-06 (月) 22:54:28
  • コンゴ、殖民のところに書いておきました。 -- 2011-06-07 (火) 01:19:16
  • TIPSをメイン画面の項目別に整理してみました。ただ、すべてが上手く分類はできなさそうなので、そこらへんは臨機応変に。 -- 2011-06-07 (火) 02:09:46
  • 乙。植民のところ、1950年→1850年、1970年→1870年に直しておきました。 -- 2011-06-07 (火) 10:34:41
  • Demand Concessionがないよ。 -- 2011-06-07 (火) 16:18:22
  • とりあえず足しておきました。自国コアだとInfamy増えないんだっけ? -- 2011-06-07 (火) 17:16:40
  • 増えないですね。ギリシャでオスマンの島とかで経験あります。 -- 2011-06-07 (火) 17:55:23
  • ↑直しておきおきました。 -- 2011-06-07 (火) 17:56:09
  • 経験あるのはPlace in the sunでした。Demand Concessionでも恐らく同じだとは思うけど……。 -- 2011-06-07 (火) 18:02:27
  • Assert HegemonyとContainがない…けど、なくても問題ないかー -- 2011-06-07 (火) 22:21:33
  • みんなで編集するwikiなんだから無かったら追加してよ -- 2011-06-07 (火) 23:11:00
  • 一度自分の勢力圏にした国に宣戦布告するにはどうしたらいいの? -- 2011-08-21 (日) 22:17:49
  • ↑大国落ちすれば勢力圏から外れる -- 2011-08-21 (日) 23:47:59
  • ↑↑勢力下の国の革命を待つ、大国になるのを待つ、またはほかの大国が勢力圏から外してくれるのを待つぐらい。 -- 2011-08-22 (月) 20:54:56
  • 文明開化の決断が入っている『Political』ってデータの一番下に、「勢力圏から抜ける」っていう項目があるからそれをいじるべし、バニラだと「準大国(自国)が宗主国(大国)と関係が-100以上であるとき」なんだけど、これを「準大国問わず、国(自国)が宗主国と関係が-175以上であるとき」にすれば、おk、自分が大国であるとき、戦争したい保護国との関係を-175以上にすれば、強引に宣戦布告イベントが起きてくれる、勢力圏に入れるor身の程を知らせる、とかいらない要求がついての宣戦布告だけど無視して、領土要求や保護国化を要求してしまえばいい。 -- 2011-08-23 (火) 06:35:10
  • ただ、普通の宣戦布告と違って、関係が『影響:敵対視』での宣戦布告だから、戦争後に防衛戦争にカチ込む(影響:良好的)とかいう、よくあるパターンはできないよ。 -- 2011-08-23 (火) 06:38:19
  • leave_soi の中にある allow の中にある is_secondary_power = yes を 削除 4行くらい下にある value = -100 を value = -175 に変える で多分おk -- 2011-08-23 (火) 06:47:25
  • ところでスイスってプロイセンは中核州持ってないんじゃ・・・? -- 2011-08-30 (火) 06:26:44
  • ところでスイスってプロイセンは中核州持ってないんじゃ・・・? -- 2011-08-30 (火) 06:26:45
  • Neuchatel(フランス国境の小さなプロビンス)にプロイセン中核州があるはず -- 2011-08-30 (火) 16:59:54
  • あんまり整理されていませんが人口周りなど追記しました -- 2011-09-19 (月) 02:16:30
  • それから↑のプロイセン、中核州ないですよね。1.3で確認。保有してると後から付く中核州と間違えたのでは? -- 2011-09-19 (月) 02:17:04
  • コメントアウトしておきました。 -- 2011-09-19 (月) 02:21:27
  • 1.4bではプロイセンは西スイスのNeuchatelに中核州持ってるね。1.3ではどうだったか覚えてない。 -- 2011-09-19 (月) 10:18:19
  • あ、1.3にもありますね。見落としてました。ただ、国別の話ですし、プロイセンのページの方に復活させておきます。 -- 2011-09-19 (月) 17:56:46
  • 「小国研究室」を書いた方、ちゃんと検証してますか? 例えば、欧州国でデンマーク領を取ったり、南米を取っても移民は来ませんし、いくつか疑問が。いろいろと注釈などが必要な気がします。 -- 2011-10-23 (日) 23:42:30
  • いや移民はくるでそ。 -- 2011-10-24 (月) 05:08:05
  • 国内移民だけじゃない? -- 2011-10-26 (水) 16:54:00
  • 小国研究室の「プロイセン影響圏ならば可能」ってどういう意味だ?同じ国家の勢力圏に入っている他国には宣戦できないけど。 -- 2011-10-27 (木) 15:57:16
  • あと、小国でモロッコを取るってのもナイでしょう。取るとすぐにフランス、ポルトガル、スペインに宣戦されるよ。 -- 2011-10-27 (木) 15:57:46
  • 影響圏に入ると同盟しやすくなるからそれでけしかけるんじゃねえの -- 2011-10-28 (金) 00:54:09
  • なんか指摘している人がいろいろ知らない予感。普通影響圏なら宣戦ほぼされないし、影響圏じゃなくても友好度が高ければ宣戦されない。 -- 2011-10-28 (金) 14:47:48
  • まあ影響圏入りしてなくても、友好以上の列強を持つ国家相手はこちらも友好的じゃないとほぼ確実に横槍くらうからなあ。ブラジルとかがいい例だ -- 2011-10-29 (土) 00:07:37
  • モロッコは特別でしょ?防衛力がない状態で取るとスペイン、ポルトガル、フランス、場合によってはイギリスも来るよ。友好度200でも関係ないっす。 -- 2011-10-29 (土) 02:33:06
  • 「影響圏じゃなくても友好度が高ければ宣戦されない」は絶対的なものではないよ。AIは友好度200でも特に強い利害を持つ地域では関係なし。 -- 2011-10-29 (土) 02:37:41
  • とりあえず、影響圏云々は「だれが」「どこの」影響圏をハッキリして欲しいな。他人が読んで意味が理解できん。 -- 2011-10-29 (土) 02:43:37
  • 特別な地域なんてない。なにかを驚異的に間違えてるとしか思えん。 -- 2011-10-29 (土) 06:54:25
  • エジプト周辺にLifeRating30の土地2か所くらいなかったっけ? -- 2011-11-07 (月) 17:08:39
  • ホルシュタインを征服ってデンマークと戦争しろってことか?だったらユトラントとったほうがいいと思うんだが。 -- 2011-11-07 (月) 19:12:54
  • だから汚名20がつらいところ。ドイツ諸邦でも秩序名目はドイツ帝国しかないのがなあ、覇権戦争しても大国は除外されるから二度手間どころか三度手間だったぜ・・・ -- 2011-11-07 (月) 22:39:13
  • プロイセンとデンマークが戦争するとユトランド半島からデンマーク部隊が叩きだされるか殲滅されるからそこを狙って傀儡国を解放させる→即休戦条約破りでホルシュタイン征服、これで非正規兵1部隊でも高識字率プロヴィンスが手に入る -- 2011-11-07 (月) 23:47:15
  • ユトラントはすでにプロイセンのもの -- 2011-11-08 (火) 05:51:23
  • で、結局、アメリカ大陸とオセアニア国家以外が南米とかとっても国家間の移民が入らないのは1.3以降の常識なのに、なんで放置どころか指南が悪化してるんだ。ちなみに、移民が入ってるように見えるのは国内のほかの地域から入ってるだけだぞ -- 2011-11-17 (木) 22:44:53
  • 小国研究室はツッコミ所満載な気がするんだがw -- 2011-11-18 (金) 06:06:34
  • 南米のほかも朝鮮のところとか本気でwikiとしてどうかと思う。 -- 2011-11-18 (金) 08:49:21
  • こないと言っている人は失業率が高い可能性大。新大陸は移民の流出に-2パーセントのボーナスがかかるが移民の流入にはボーナスはかからない。逆に失業問題があると移民の流入にー10パーセントもの修正がつく。RGOが埋まってないのにも関わらず農民は失業するので注意。 -- 2011-11-18 (金) 13:33:44
  • いや違うから。データの南米 オセアニアっていうのは地域じゃなくて国のことだから南米やオセアニア国家以外は他国がそこをとっても移民ははいらない。その理屈ならイギリスやフランスやオランダに凄まじい移民が入る。実際、白講和チートでイギリスでいきなり社会・政治改革全部しても海外移民なんかこない。-10%なんか完全に補っているのに、だ。詳しく書くと、NFの移民のところには、continent = north_america,continent = south_america
    				       is_overseas = yes
     と、あるから他の非アメリカ国家でもNFで移民を当てれる。一方でPOPのところをみると、continent = north_america continent = south_americaとしか書かれていない。このis_overseas = yesが海外領土であってもその効力が及ぶための記述だということは明らかだ。
    • 2011-11-18 (金) 14:57:54
  • つまり、continent = south-americaは南米プロヴィンスではなく、南米国家を示し、その中で海外領土を含める場合にはis_overseas = yesが記述されているはずだ。 -- 2011-11-18 (金) 15:30:35
  • 移民来るって言ってる奴はゲーム内で確認しろよ -- 2011-11-18 (金) 20:43:08
  • あと、友好度200でも宣戦されるからね。 -- 2011-11-18 (金) 21:03:00
  • 北アフリカはフランスの縄張りってのも無視してる。 -- 2011-11-19 (土) 01:55:17
  • 移民の-10パーセントを軽く補えると言っているが、失業率の移民の流入-10パーセントを超えるのは補うのは不可能。なぜなら移民の流入ボーナス等はせいぜい0.5パーセントとかだから。これはハイチやブラジル等新大陸国家でも起きる。というかブラジルで移民がこない理由。あと朝鮮とかとるとRGOのやつらが失業するので、新大陸国家ではじめても移民はピタリととまる。 -- 2011-11-19 (土) 10:39:45
  • 追記、ハイチでの移民問題は2ちゃんで話題になったので過去ログ参照のもと。全改革してもとまる。ブラジルも同様。 -- 2011-11-19 (土) 10:42:31
  • 自分が日本語1.3でハイチ移民プレイをやった時は失業率は関係ない(工場がらがら)時期に移民表示が無くなった。1900年代に入って、工場から溢れてもゲーム終了まで移民が止まらなかった -- 2011-11-19 (土) 13:07:37
  • なにを云ってるんだ。ゲームのデータの記述でそうなってるってちゃんと書いてるだろ。 -- 2011-11-19 (土) 15:46:47
  • 7つ↑の書き方だとまるで欧州国家だと移民はありえないという書き方になってるけど、実際各国戦略の手引きのクラクフプレイに書いてあるとおり、欧州国家で欧州プレイでも移民くるよな。流出数のほうが圧倒的に多いけど。 -- 2011-11-19 (土) 16:23:05
  • そういやハイチプレイ真似したとき、レッセフェールが政権とったら移民がぱったり来なくなったな。誘導しまくって国家資本主義が政権とったらまた来るようになったけど。 -- 2011-11-19 (土) 17:42:08
  • 1.2まではくるんだよ1.3以降はこない -- 2011-11-19 (土) 18:20:20
  • 3つ↑のものだけど、クラクフプレイの手引きって書かれたの1.3時代だし、俺も1. -- 2011-11-19 (土) 20:10:44
  • 間違えて送ってしまった。俺も1.4bでプレイしてるけどクラクフプレイの手引きどおりきちんと移民くるぞ。さっき書いたとおり流出量のほうが圧倒的だから人口は減るけど。 -- 2011-11-19 (土) 20:11:44
  • それはinternal immigrantsではないか? -- 2011-11-19 (土) 22:37:40
  • クラクフは国土がクラクフだけなので理論上移住はありえんw -- 2011-11-19 (土) 22:52:01
  • しかもモデナに移民うんぬんは1.2に書かれたものだぞ。その下に1.3からはモデナ不可能って書いてあるんだからそうじゃないと矛盾してるだろ -- 2011-11-19 (土) 23:28:09
  • モデナが不可能に変わったのは単純にオーストリア影響圏に変わったから。とマジレス。 -- 2011-11-20 (日) 06:53:41
  • あ、これじゃちょっとわかりにくいか。モデナが不可能になったのは移民じゃなくて征服戦争。昔はどこの影響圏でもなかった。 -- 2011-11-20 (日) 07:50:14
  • つまり、クラクフプレイで移民が来るってかかれたのは1.2の時代だろ。1.3ではモデナを征服できないのに、あの検証では征服してるんだから。-- 2011-11-20 (日) 11:48:11
  • まあ今やってもくるわけだが。 -- 2011-11-20 (日) 15:37:50
  • じゃあキャプチャして貼れよ。 -- 2011-11-20 (日) 15:48:32
  • 移民の項が正しいと仮定すると、失業問題があると移民はほぼ来なくなるな。逆に新大陸(国家?プロビ?)かどうかは重要だけど失業率と違って新大陸じゃなくても移民はくるな。 -- 2011-11-21 (月) 21:24:22
  • 移民の項が国家だと仮定すると、たとえばハワイで中国やアフリカ征服したら中国やアフリカに移民が殺到することになるけどそんなことはないんだよな。移民の問題はなぞだ。 -- 2011-11-26 (土) 16:29:37
  • 新大陸国家のアフリカ・アジア領は新大陸扱いされないみたいだよね。 -- 2011-11-26 (土) 18:37:21
  • AHDの工場の経営状態は日本語版の初期みたいな感じになったのか。何が儲かるのか読めなくてセメント工場以外はgkbrしながら建てたもんだw -- 2012-02-16 (木) 23:30:51
  • 間違いだらけの小国研究室は削除しないの? -- 2012-04-02 (月) 11:40:07
  • AHD2.3のプレイバランス書いてみました。AHD以降はそれぞれ何回もプレイしている訳ではないので、2.1、2.2からの内容も混ざってるかもしれません。 -- 2012-04-04 (水) 14:40:12
  • 裏Victoria研究室に同盟参戦などなどのネタ追記しておきました。間違っていたら指摘、改訂してください。 -- 2012-04-17 (火) 18:03:22
  • 英語版でVer1.0(WQSP)というのがありますが、Ver1.1よりも前のバージョンということでしょうか。ゲームバランスとか誰かご存じでしょうか? -- 2012-07-04 (水) 12:26:11
  • Decisionの一覧は無いのでしょうか。誰か枠組みだけでも作ってくれないかなぁ? -- 2012-10-14 (日) 19:32:09
  • Medicine、Nationalism&Imperialism、MachineGunを研究完了してもアフリカに殖民できないのはなぜでしょう(エチオピアを領有してます。) -- 2013-06-12 (水) 02:15:32
  • 入植はセカンダリ以上(順位16位より上)じゃないと出来ないのと、HODからは海軍ポイントが必要になったので、どちらかの制限に引っかかってるのでは -- 2013-06-12 (水) 17:07:00
  • すいません、バージョンをいってませんでした。victoria2無印ver1.3 順位は12位です。 -- 2013-06-12 (水) 22:10:28
  • 軍港からの距離制限では? -- 2013-06-13 (木) 23:03:05
  • 入植できないのは軍港からの距離だったんですね! 答えてくれてありがとうございます。 -- 2013-06-14 (金) 00:24:23
  • 国内移民の「•植民地ステートのPOPは職のある他の植民地ステートに移民することがある。」って何か特別な条件とかあるの?うちの植民地、全然移民が出て行く様子ないんだけど -- 2014-03-12 (水) 05:38:24
  • ↑だけど解決しました。植民地ステートってだけで移民に-2%の強烈な補正がかかってました。ただ「国内への移民」はプラスになったけど「植民地への移民」がプラスになりそうもない… -- 2014-03-18 (火) 18:48:00
  • 上院の議席占有率は、PoliticsのUpper Houseでわかりますが、下院の議席占有率はどこを見ればわかるのでしょうか。PopulationのElectrate Voteのところの得票率を議席占有率と解釈すればいいのでしょうか。 -- 2014-04-16 (水) 23:16:57
  • 下院の議席占有率ってデータはないよ。どの党が勝ったか選挙で出るだけ。 -- 2014-08-03 (日) 23:31:05
  • クライシスの発生条件ってなにかあります? -- かなめ? 2014-11-26 (水) 10:17:05
  • 今の状態って、移民による人口流入→行政官化→併合 がほぼ無理になってる? -- 2015-02-28 (土) 02:44:41
  • モデナってオーストリアの勢力圏だっけ?パルマ・ルッカ・トスカナはそうだけど -- 2015-07-29 (水) 07:57:30
  • 後半戦になると、大統領独裁のボリビアやペルーとか、民主制のスイスにも移民いくよね。 -- 2015-08-20 (木) 08:18:28


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Last-modified: 2015-09-14 (月) 09:49:08 (1160d)