[[開発者日記]]

-翻訳元URL:http://forum.paradoxplaza.com/forum/showthread.php?t=471299
~&size(20){前回-[[第19回]]};
*国力傾注 [#h93afbfe]
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- 我々は以前の開発者日記で国力傾注制についての話をした。今回はそれについて取り上げたい。国力傾注はHeir to the Throneから登場した。これはプロヴィンスを指定し、そのプロヴィンスとその周囲の地域に恩恵をもたらすものであり、また、特別な決断をすることを可能にした。場所の変更は滅多にできないので、どこを指定するかの選択が重要であった。Victoria2においては、この仕組みはさらに発展したものになっている。
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-  We've talked a bit about national focus before in previous developer diaries. Here is the developer diary we devote to this subject. National focus is something that began life in Heir to the Throne .It was something you could place in a province and would give benefit to that province and its neighbours and also allow access to special decisions. It could be moved fairly infrequently and was thus an important choice on where to place it. In Victoria 2, however, it has been developed a bit further.
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-  この仕組みは我々のゲームデザインについての議論から生まれた。Victoria 2をどのようなゲームにしたいかを検討した際に、Victoriaでみられたような直接的なコントロールを取り除くべきだと我々は感じた。それは大変な反復作業かつ歴史に無関係であり、多くのことを人間が自ら決めていた。我々はパラドックスフォーラムを読み続けている。その中でスターリン体制のロシアのような権威主義的な国ではどうかという質問があった。ところで、作家オーランド・ファイジズが、つい先日ストックホルムに来ていて、自著「The Whisperers」の宣伝のため講演した。彼は、スターリン体制のロシアで、人々がどのように経歴を偽って粛清の影響を回避し、本来望むべくもない地位まで昇進したかという話をした。私の個人的な結論は、ソヴィエト連邦のような権威主義的な国家であったとしても、Victoriaのプレイヤーに与えられる絶対的な統制にはほど遠かった。
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-  It started off life as one those design discussions we had. When we thought about the kind of game we wanted Victoria 2 to be, we felt that we should move away from the direct control you saw in Victoria. It was both highly repetitive and ahistoric, a lot of things were determined by people themselves. Now I have read on the forum, but what about authoritarian states like Stalinist Russia? Well the author Orlando Figes was in Stockholm, not too long ago, on a speaking tour to promote his book The Whisperers. He was talking about how people in Stalinist Russia would fake their backgrounds to get round the effects of purges and rise up to positions that they should not have allowed them to enjoy. My own personal conclusion is that even in an authoritarian state like the Soviet Union, state power was not absolute enough to give you the control that Victoria gave you.
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- 以前の開発者日記でも述べたように、我々は、国家の統制をより間接的でまたそれゆえに歴史的なものにし、同時に瑣末な管理を除こうと、努力してきた。しかし我々はジレンマに陥った。瑣末な管理は、プレイヤーにとって国家を構築する手段であった。この国家の構築はVictoriaの楽しさの大きな部分を占めており、これを除くことはVictoria2を魂のないVictoriaのクローンにしかねない。では、プレイヤーが国を構築するこの機能を、歴史的でかつ瑣末な管理を挟まない方法で、どのように実現するというのだろうか。その答えが国力傾注だ。
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-  So as you have seen in previous developer diaries we have done a lot to try and make state control more indirect and thus more historic, and at the same time remove the micromanagement. However, we hit the horns of a dilemma, what the micromanagement gave you was a way to shape your country. This shaping of the country was half of the fun of Victoria and to remove that would make Victoria 2 some soulless clone of Victoria. So how do we give the player this ability to shape their country in a way that was both historic and did not inject in micromanagement? The answer is National Focus.
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- 我々は国力傾注に改良を加えた。一つのプロヴィンスに設置するのでなく、複数個の設置が可能になり、州全体に効力を有する。それぞれの州には一つしか国力傾注の証を設置できない。国力傾注点の総計は、その国家がもつ自国文化人口と技術レベルに依存する。各国は常に最低限一つの国力傾注点を持つ。そのため、どの国でも常に国力傾注の選択肢を持つ。また、ゲーム中の傾向として国力が上昇していくようにした。この傾向は、この歴史時代の状況を表現していると考えている。
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-  We have made changes to national focus, instead of being a single province you can now have several and they cover a whole state. Each state can have only one national focus marker. The total number of national focus points depends on the number of national POPs you have and your technology level, each country always has a minimum of one national focus point. Thus no matter which country you play you will always have options. In addition we also set up a trend in the game of increasing state power, which we feel captures an aspect of that period in history.
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- 以前の開発者日記で述べたように、これは国のPOPの動向を形作る手段だ。国力傾注はPOPを移住させたり転職させたりすることを「促進」するものとして使える。正確には、これを促進ととらえるかは、プレイヤー自身の個人的な脳内補完にかかっている。国力傾注によって、あらゆる種類の歴史的イベントをモデル化することが可能になる。アメリカ合衆国担当のプレイヤーは内陸部への入植を奨励するために国力傾注を用いることができる。オランダ担当のプレイヤーはオランダ領東インドに国力傾注を指定し、官僚にかの地へ移住し植民地統治の任に着くように奨励することができよう。しかし、国力傾注はPOPのみを対象とするものではない。
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-  As we mentioned in a previous developer diary it is a tool to shape your population. National focus can be used to 'encourage' your POPs to move somewhere and become something. The exact form this encouragement takes depends on your own personal suspension of disbelief. It allows all sorts of historical events to be modelled; a USA player can use national focus to encourage the settlement of the interior of the US. A Dutch player could set national focus in the Netherlands East Indies and encourage bureaucrats to move out there and man the colonial bureaucracy. However, national focus is not just about POPs.
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- 国力傾注は州内での鉄道の建設や特定の製品の生産を促進することができる。最も非干渉的な政府でも、鉄道のもたらす戦略的可能性を評価し、重要と考える地域での鉄道開発の奨励に労を惜しまなかった。製品を製造する類の国力傾注は職人と資本家に効力を有する。州内でのある製品の傾注を設定することは職人にその製品を作ることを促し、資本家にその製品を製造する工場を建設したり拡張したりすることを促す。それゆえプレイヤーが戦争状態にあり、より多くの銃が必要な場合、プレイヤーは自らの説得力を行使し、産業界にさらなる戦争協力に取り組ませることができる。
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-  National focus can be set in a state to encourage railways or goods production. Even the most hands off government appreciated the strategic potential that railways offered and did much to encourage the development of railways in areas that they felt were important. The production of goods types covers both artisans and capitalists. Setting a marker in a state for a good will encourage artisans to make it and capitalists to build/expand factories of that type. Thus if you are in a war and need more guns, you can use your powers of persuasion to convince business to do more for the war effort.
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- 最後の国力傾注の使い道は、植民地化である。プレイヤーは未植民ステートに国力傾注を設定することができ、それにより領有権の主張を始めることができる。支配度はランダムにゆっくりと上昇し、そのためにそのステートに単に一番乗りしたというだけで、その地を手に入れられるとは限らない。土地の領有の可能性を上昇させたい場合は、軍隊を派遣することができる。軍隊が州内にいることは、自国の支配度の上昇を加速させる。軍隊の駐留は、すでに領有権を主張している国に打ち勝つ武器となりうる。では他国も同様に軍を派遣したらどうなるのだろうか。この場合、植民地の領有を主張する国同士は、当該州内で争いあうことができる。これにより全く醜悪な植民地戦争の仕組みを抜きにして、ファショダ事件(([[http://dictionary.goo.ne.jp/leaf/jn/166695/m0u/FAS/]]))の類のことを起こすことができる。今やプレイヤーは、同盟国や友好国と植民地をめぐって、小規模な紛争をすることができ、背水の陣をしいて戦争に突入する必要はない。
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-  The last thing that National focus is used for is colonisation. You can set a national focus marker in an uncolonised state and start to claim it. The control amount slowly ticks up by a random amount, so just because you are first in a state doesn't mean that someone else might get lucky and beat you. If you want to increase your chances of claiming a state you can send in troops, the presence of troops in a state will increase the amount your claim ticks up by. This might just give you the edge to beat some who already has a placed a claim in front of you. What happens if they too send troops? In this situation countries who are both claiming a colony can fight each other inside the state. This allows Fashoda style skirmishes without needing the whole messy colonial war mechanic. Now you can skirmish with allies and friends for colonies without having to burn all your bridges and go fight a war.
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- 国力傾注は、プレイヤーが国を構築する手段として、時代に適合し、選択肢をもたらす。
読者はアフリカ争奪戦に加わりたいだろうか。それとも本国を最優先に開発しようと感じるだろうか。
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-  National focus gives you the tool kit to shape you country in a way that fits the period and also sets up choices. Do you want to join in the scramble for Africa or do you feel that developing the home land is number one priority?
-[[スクリーンショット:http://forum.paradoxplaza.com/forum/attachment.php?attachmentid=23411&d=1271242040]]

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