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*植民 [#u21ef46b]

まず初めの変更点は、植民地化を可能にしてきた2つの技術、Nationalism & Imperialism と Machine Guns は、植民の可否に直接的に影響するものではなくなったことだ。代わりに、植民を可能にする Minimum Life Rating 低減効果が1つ前の技術に連なる発明に移されたが、この発明は世界の誰かが Nationalism & Imperialism や Machine Guns を開発しなければ発生しない。この変更には、一定の技術水準にある国家がほぼ同時に発明を得ることで、特定の国家による植民地の独占を防ぐ効果がある。
まず初めの変更点は、植民地化を可能にしてきた2つの技術、Nationalism & Imperialism と Machine Guns は、植民の可否に直接的に影響するものではなくなったことだ。代わりに、植民を可能にする最低生活水準の修正が1つ前の技術からの発明に移ったが、世界の誰かが Nationalism & Imperialism や Machine Guns の研究を終えていることが条件になっている。この変更には、一定の技術水準にある国家がほぼ同じ頃に発明を得ることで、植民地の一国による独占を防ぐ効果がある。

次の変更点は、National Focus が植民地化に使われなくなり、Colonial Points がこれに代わることだ。このポイントは海軍基地と艦隊から複合的に計算され、加えて初期の海軍技術から基礎点を得られる。これは、巨大な植民地帝国を支えるためには良好な海軍インフラが必要になることを意味し、ライバルの艦艇を破壊することで妨害が可能になる。領有主張と維持には Colonial Points を消費する。
次の変更点は、国力傾注が植民地化に使われなくなり、Colonial Points がこれに代わることだ。このポイントは海軍基地と艦隊から計算され、加えて初期の海軍技術から基礎点を得られる。これは、巨大な植民地帝国を支えるためには良好な海軍インフラが必要になることを意味し、ライバルの艦艇と基地を破壊すると妨害ができる。領有主張と維持には Colonial Points を使う。

また、植民地には2つの段階ができた。初めのものは保護領、もう一つは本格的な植民地だ。植民地はほとんどの場合は保護領として始まり、完全な植民地に昇格させるには、さらに Colonial Points を投じなければならない。これらの違いだが、植民地では、維持により多くにポイントがかかるが、税が多めに手に入り、人の少ない兵士POPから部隊を作ることができる。後で完全なステートに昇格させるときにも植民地が必要だ。十分な発明と、空のステートに届く Naval Range が得られれば、Colonial Points を使って Expedition を送る。しばらくの時間と相当なポイントを消費するが、もし他のどの国も Expedition を送らなければ、さらなるポイントを投じることなく保護領が成立し、Colonial Points は還元される(維持コストは除く)。しかし、もしステートに他の国がやってきたならば、Colonial Influence Race に突入する。
また、植民地には2つの段階ができた。初めのものは保護領、もう一つは本格的な植民地だ。植民地はほとんどの場合は保護領として始まり、完全な植民地に昇格させるには、さらに Colonial Points を投じなければならない。この2つの違いだが、植民地では、維持により多くにポイントがかかるが、税が多めに手に入り、人数の少ない兵士POPから部隊を作ることができる。あとで完全なステートに昇格させたいときにも植民地がいる。必要な発明と、空きステートに届く Naval Range があるなら、Colonial Points を使って Expedition を送る。しばらくの時間と相当なポイントを消費するが、もし他のどの国も Expedition を送らなければ、さらなるポイントを投じることなく保護領となり、Colonial Points は返ってくる(維持コストは引かれる)。しかし、ステートに他の国がやってきてしまったときは、Colonial Influence Race に突入する。

Colonial Influence Race では、最大4つの国家が、一連の建設段階によって表現される Colonial Influence の構築をめぐり、Colonial Points を投じて競争する。Expedition から始め、Colonists を送り、Outpost を建て、Settlementと、最後が Guard Post だ(もし、この時点で競争の帰結がはっきりしていない場合、いつでも必要なだけ Guard Post を強化できる)。ステートが食い下がるに値しないと判断したなら、競争から手を引いて、Colonial Points を取り戻し、他の場所に使うことができるが、当然このステートは逃してしまう。Colonial Influence Race は1つの国家が3段階以上の差をつけるまで継続し、この時点で優位な2国は競争の第2ステージに進み、後れを取った国家は追い出される。
Colonial Influence Race では、最大4つの国家が、一連の建設段階によって表現される Colonial Influence の構築をめぐり、Colonial Points を投じて競争する。Expedition から始め、Colonists を送り、Outpost を建て、Settlementと、最後が Guard Post だ(ここまできても競争の結果が出ていない場合、いつでも、いくらでも Guard Post を強化できる)。ステートが食い下がるに値しないと判断したなら、競争から手を引いて、Colonial Points を取り戻し、他の場所に使うことができるが、当然このステートは逃してしまう。Colonial Influence Race は1つの国家が3段階以上の差をつけるまで続き、この時点で優位な2国は競争の第2ステージに進み、後れを取った国家は追い出される。

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競争の第2段階は2つの国家による。これは前段階によく似ているが、ある決定的な違いがある。ステートが Flashpoint になり、競争が長引くほどステートでの緊張が高まる。どちらかの側がまだ手を引くなり、2段階の差をつけることでステートを勝ち取るなりするかもしれないが、もし結果が出ないまま相当に長く続けば、植民地をめぐる危機となり、戦争が起きるかもしれない。
競争の第2ステージは2つの国家による。これは前のステージによく似ているが、ある決定的な違いがある。ステートが Flashpoint になり、競争が長引くほどステートでの緊張が高まる。どちらかの側がまだ手を引くなり、2段階の差をつけることでステートを勝ち取るなりするかもしれないが、結果が出ないまま相当に長く続けば、植民地をめぐる危機となり、戦争になるかもしれない。

植民地を手に入れたら、できることがいくつかある。さきほど触れたように、より多くを得るために保護領を植民地に昇格させることができる。ただし、これは Colonial Points を消費するし、ポイントは徐々に減っていく帰属未定地の競争のために必要だ。じゃあ、どうすればいいのか?まあ、ひとつの選択肢は、もし許容文化の官僚がいくらかいるなら、植民地をステートに昇格させることだが、ここにも問題がある。植民地からステートへの昇格にも Colonial Points が取られるのだ。昇格後の維持コストはかからないが、本国からの距離に応じてコストが跳ね上がってしまう。つまり、ロシアはシベリアをステート化するかもしれないし、フランスもアルジェリアで同じことをするだろうが、イギリスがカナダやインドをステート化するのは現実的ではない。
植民地を手に入れたら、できることはいくつかある。さきほど触れたように、より多くを得るために保護領を植民地に昇格させることができる。ただし、これは Colonial Points を消費するし、ポイントはみるみる減っていく帰属未定地の争奪のために必要だ。じゃあ、どうすればいいのか?まあ、ひとつの選択肢は、もし許容文化の官僚がいくらかいるなら、植民地をステートに昇格させることだが、ここにも問題がある。植民地からステートへの昇格にも Colonial Points が取られるのだ。昇格後の維持コストはかからないが、本国からの距離に応じて昇格コストが跳ね上がってしまう。つまり、ロシアはシベリアをステート化するかもしれないし、フランスもアルジェリアで同じことをするだろうが、イギリスがカナダやインドをステート化するのは現実的ではない。

広大な植民地帝国を持つ国家への答えは自治領だ。植民地を自治する傀儡国として分離することができる。欠点は、もちろん、資源の採取や、税の徴収が直接できなくなることだが、Sphere of Influence に残っている限りは、彼らが生産するものを得る十分な権利があり(そして自治領には Influence に繋ぎ留めやすくなる補正がある)、ステートの維持に Colonial Points を投じる必要がなくなり、共に戦うときには軍の指揮権を得られる。コアがすでに存在する地域、例えばカナダなら、自治領として解放できるし、コアがない地域でも、地域の1つのステートから名前をとった、50の流動的な国々が追加されている。
広大な植民地帝国を持つ国家への答えは自治領だ。植民地を自治する傀儡国として分離することができる。欠点は、もちろん、資源の採取や、税の徴収が直接できなくなることだが、勢力圏に残っている限りは、彼らが生産するものを得る十分な権利があり(そして自治領には勢力に留めやすくなるような補正がある)、ステートの維持に Colonial Points を投じる必要がなくなり、共に戦うときには軍の指揮権を得られる。中核州がすでに存在する地域、例えばカナダなら、自治領として解放できるし、中核州がない地域でも、地域の1つのステートから名前をとった、50の柔軟な国々が追加されている。

流動的な自治領を解放するとき、繋がっているすべての植民地ステートが持っていかれるので、広すぎる国を作ることにならないように、早めに計画を立てて、植民地化を進めながら自治領を解放していくのが良い(巨大自治領に魅力を感じるなら別だが)。自治領プロヴィンスは、植民範囲を計算するときには本国のものとして数えられるので、解放が植民計画の防げになることはない。
柔軟な自治領を解放するとき、繋がっているすべての植民地ステートが持っていかれるので、広すぎる国を作ることにならないように、早めに計画を立てて、植民地化を進めながら自治領を解放していくのが良い(巨大自治領に魅力を感じるなら別だが)。自治領プロヴィンスは、植民範囲を計算するときには本国のものとして数えられるので、解放が植民計画の防げになることはない。

基本的に、他国との争いに大量の Colonial Points を投じる前に、可能ならば競争のない植民地を先に獲得したくなるはずだ。ポイントが足りなくなってきたら、今の状態で満足するのか、ポイントを空けるために植民地をステートや自治領に変更するのか、決めなくてはならなくなる。キレイな国境を守るのに大事なステートのために争う意味があるのか、それともとにかく獲れる植民地を獲っていくのか? よく考えてみたら、植民地がぜんぶ取られちゃっても、戦争でならなんとかできるかも?
基本的に、他国との争いに大量の Colonial Points を投じる前に、できるだけ競争のない植民地を先に獲得したくなるはずだ。ポイントが足りなくなってきたら、今の状態で満足するのか、ポイントを空けるために植民地をステートや自治領に変更するのか、決めなくてはならなくなる。キレイな国境を守るのに大事なステートのために争う意味があるのか、それともとにかく獲れる植民地を獲っていくのか? よく考えてみたら、植民地がぜんぶ取られてしまっても、戦争でならなんとかできるかも?

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[[マニュアル和訳]]

*COLONIES [#e7ac9a9c]

The first change here is that the two technologies that used to allow Colonisation, Nationalism & Imperialism and Machine Guns, now no longer directly do so. Instead, the Minimum Life Rating effect which allows you to colonise has been moved to Inventions tied to previous level techs, but with triggers that require someone in the world has researched Nationalism & Imperialism/Machine Guns. The effect of this is that anyone reasonably up to date in techs will receive the Inventions around the same time, preventing one nation from having a monopoly on Colonisation.

The next change is that Colonisation no longer uses National Focuses, instead we have Colonial Points. These points are generated by a combination of your Naval Bases and your Navy, plus you get a base level from an early Naval technology. This means that you need a good level of Naval infrastructure to support a large Colonial Empire, and you can cripple a rival by destroying their fleets and bases. You spend Colonial Points to claim and maintain Colonies.

We also now have two levels of Colony. The first is known as a Protectorate, the second is a full-fledged Colony. Colonies almost always start out as Protectorates and you must pay more Colonial Points to upgrade them to full Colonies. The difference is that Colonies cost more in Points upkeep, but they provide you with more Tax, and you can raise troops there with fewer people in Soldier Pops. You also need Colonies if you hope to upgrade to full States later. Once you have the right Inventions and have the Naval Range to reach an empty State you spend some Colonial points to send an Expedition. This takes some time and a reasonably large Points investment, but if no one else sends an Expedition you’ll end up with a Protectorate with no further investment and your Colonial Points will return to your pool (Minus upkeep costs). However, if someone else does get involved in your State you enter a Colonial Influence Race.

In a Colonial Influence Race up to four Nations compete to invest Colonial Points in building Colonial Influence, represented by a series of building levels. You start with an Expedition, then you send Colonists, then build an Outpost, a Settlement, and finally a Guard Post (If the Race is still inconclusive at this point you can reinforce your Guard Post as often as needed). If you decide the State isn’t worth the hassle you can Withdraw from the race and regain your Colonial Points to use elsewhere, but of course you lose out on this State. The Colonial Influence Race continues until one Nation is ahead by three levels, at which point the leading two powers move onto the second stage of the Race and any trailing Nations are kicked out.

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The second state of the Race is between only two Nations. It is much like the former stage, with one crucial difference: The State becomes a Flashpoint, and the longer the Race continues the more Tensions in the State rise. Either side may still Withdraw, or can win the State by getting two levels ahead of their rival, but if it continues long enough without a result it will become a Crisis over the Colony and may result in war.

Once you have gained some Colonies there’s a few things you can do with them. As I mentioned, you can upgrade your Protectorates to Colonies to get more out of them. But this all costs Colonial Points, Points which you still need to compete for the increasingly limited unclaimed States. So what can you do? Well one option is to upgrade Colonies to States if you get some Accepted Culture Bureaucrats there, but there’s a twist: Upgrading Colonies to States also costs Colonial Points, although there is no upkeep cost afterwards, and the cost increases drastically with distance from your Home Area (that is, the area connected by land to your Capital), so while Russia may make Siberia into States, and France may do the same with Algeria, it isn’t very practical for the UK to do the same in Canada or India.

The answer for Nations with far-flung colonial empires is Dominions. You can spin off your Colonies into self-governing puppets. The downside, of course, is that you no longer harvest their resources or gather taxes directly, but as long as they remain in your Sphere of Influence you still have good access to what they produce (And Dominions have an Influence modifier making keeping them somewhat easier), you no longer need to pay Colonial Points for their State’s upkeep, and you get to control their Armies when you go to war together. In areas with cores already present, like Canada for example, you can release these as your Dominions, while for areas without them we have added 50 dynamic countries which will take their name from one of the States that make up their area.

When you release a dynamic dominion it receives all connected colonial states, so it’s a good idea to plan ahead and release dominions as you colonise to avoid making too large a nation (unless a giant dominion appeals to you). Dominion provinces count as yours for the purpose of checking colonial range, so releasing them will not hinder your colonial plans.

In general you’ll want to first grab what colonies you can without competition from other Powers, if possible, before sinking too many of your Colonial Points into fights with other nations. When your CPs grow scarce you will need to decide whether to be satisfied with what you have or if you want to start converting Colonies into States or Dominions to free up points for further expansion. Is it worth fighting for a key State to keep your pretty borders, or will you just grab whatever Colonies you can? Then again, perhaps a war can sort things out once all the Colonies are taken?

TIME:"2013-12-01 (日) 00:47:20"

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