軍事(MILITARY)より

地上戦(LAND COMBAT)

戦闘インターフェース(Battle Interface)

  • 攻撃側を上部に、防衛側を下部に、戦闘の名前が最上部に表示されます。
    それぞれの国のパネルには国旗と指揮官が上部に表示されます。
    次に各タイプ(歩兵、騎兵、砲兵)ごとの合計数が右側にリストされます。
    並んで下には、各部隊を合計した耐久力と組織率が表示されます。
    中央に(戦闘結果に対するランダム要因となる)サイの目と、その他の発生した修正が表示されます。
    戦闘インターフェースの中央にはユニット配置位置を伴った戦場が表示されます。
    ユニット配置位置には前衛と後衛があります。
    前衛を埋めるだけの充分な歩兵と騎兵が場合、砲兵は常に後衛に配置され、攻撃にさらされることなく、前衛の頭ごなしに攻撃できます。(つまり、それでも戦果を上げられるだけの射程距離をもっています。)
    他のユニットで前衛を埋めることができないために、前衛に配置された砲兵は、敵の攻撃に無防備となります。
  • The name of the battle will be listed at the top, with the attacking country on top and the defender underneath.
    Flags and leaders are shown at the top.
    The total number of each type of unit (Cavalry, Infantry or Artillery) are listed along the right side.
    Along the bottom is the combined Strength and Organisation of each army.
    In the middle is the “die roll” (used as a random factor in combat resolution), and any modifiers that are applied.
    In the middle of the Battle Interface is a “battlefield” with many positions for units.
    There is a “front rank” and a “back rank”.
    When there are enough Infantry and Cavalry units to occupy enough of the front rank, the Artillery will always be deployed in the back rank,
    and will fire over the heads of the front rank (i.e.they have the range to contribute to combat) without being vulnerable to enemy attack.
    If the Artillery ever gets stuck in the front rank because there aren’t enough other units to screen it, then it is vulnerable to attack.

Weimar_Army.jpg

(図の説明)
ワイマール軍は風前の灯です。戦闘において巧く立ち回れず、そして退路も立たれています。(左上のアイコンを見てください。)
すぐに対策を打たなければ、総崩れで降伏することになります。

The Weimar Army will soon be no more! They’re not doing too well in combat, plus they still can’t retreat (see icon in upper left).
They will end up surrendering in a rout if something doesn’t improve soon.


  • Tooltipは戦闘に投入された全ユニットの詳細を提供します。
    通常、どのユニットも正対するユニットと戦火を交えます。
    しかし、機動力が効果を発揮する場所にいる高機動力ユニットは、1マス以上離れたユニットを攻撃できます。それは味方が正面から攻撃している敵ユニットに横からの攻撃、側面攻撃が可能ということを意味します。
  • Tooltips will give details on all units deployed in the battle.
    Generally, any unit will be in battle with the unit exactly opposite.
    However, it’s on this battle grid where the Maneuver value comes into play - a unit with high Maneuver ratings can attack a unit more than one space away,
    which means that it can “flank” an enemy unit, attacking from the side while another friendly unit attacks their front.

戦闘能力(Combat Values)

  • 耐久力(Strength)
    兵士の数を表す、実際のユニットの強さです。
  • 組織率(Organisation)
    ユニットの戦闘を遂行する能力です。
    一旦、組織率が0になると戦闘を続けることができなくなり、撤退を余儀なくされます
    ユニットに休息を与えると、時間とともに組織率は回復します。
  • 攻撃力(Attack)
    ユニットが敵に対してダメージを与える能力です。
  • 防御力(Defence)
    ユニットが敵の攻撃を耐えるあるいは無効化する能力です。
  • 規律(Discipline)
    ユニットの戦闘効率を表す物差しです。
  • 機動力(Maneuver)
    基本的に戦場における攻撃範囲を現します。
    戦闘時には、機動力の値と同じ値に離れたマスの敵ユニットに対してまで攻撃ができます。
    (通常、騎兵が持つ)高機動力は離れた敵を攻撃できることを意味します。
    機動力は、味方側ユニットが敵より多い場合に効果を発揮します。
    高機動力ユニットが側面攻撃を掛けることによって、敵1部隊に対して倍の部隊で戦うことができます。
  • 偵察(Reconnaissance)
    敵の位置を特定し効率的に攻撃できる能力を表します。
    ゲーム初期においては騎兵が最高の偵察能力を発揮し-誰でもよりよい偵察力を保持することができるでしょう。
    ゲーム後半においては、飛行機を持っていれば偵察能力を向上させてくれます。
  • 支援(Support)
    ユニットが後衛に配置された場合に前衛の攻撃力、防御力を向上させる能力です。
    支援能力をもつユニットだけが後衛から戦闘に参加でき-後衛に置かれた他のユニットは単純に戦闘に参加できません。
  • 経験値(Experience)
    経験値はユニットの戦闘効率を向上させます。
    経験値それまでの戦闘参加により得られます。
  • Strength .
    This is the unit’s actual strength in numbers of soldiers.
  • Organisation .
    This is the unit’s ability to operate in combat.
    Once its Organisation is reduced to zero, the unit may no longer fight and is forced to retreat.
    It will regain Organisation over time if it’s allowed to rest.
  • Attack .
    This is the unit’s ability to inflict damage upon the enemy.
  • Defence .
    This is the unit’s ability to withstand or avoid damage from enemy attacks.
  • Discipline .
    This is a measure of the unit’s combat effectiveness.
  • Maneuver .
    This is basically your “range” on the battlefield.
    In combat terms, you may attack a unit which is a number of squares distant from you equal to your Maneuver rating.
    Higher Maneuver (usually for Cavalry units) means they can attack a unit further away.
    This comes into play when one side has more units than the enemy - those units with higher Maneuver may “flank” the enemy and double the number of Regiments in combat with one of the enemy’s Regiments.
  • Reconnaissance .
    This represents your ability to scout the enemy positions and more effectively attack them.
    In the early game, Cavalry will provide your best Reconnaissance values - whoever has the most is likely to have a better Recon score.
    In the late game, if you have Aeroplanes, they will add to your Reconnaissance value.
  • Support .
    This is the value added to the Attack and Defence values by this unit when it’s deployed in the back ranks of combat.
    Only units with a Support value may operate from the back rank - other units simply cannot participate in combat until there is room in the front rank.
  • Experience .
    This value is added to the combat effectiveness of a unit.
    Experience is gained through being in previous battles.

戦闘の過程(The Process of Combat)

  • 戦場に到達してから最初の3日間は砲撃戦のみが行われます。
    つまり、保持しているであろう長距離射程兵器を使用することになります。
    戦闘の(砲撃戦だろうが突撃戦だろうが)すべてのターンにおいて、両陣営でサイが振られ、双方の総合的な戦闘能力に修正が加えられます。(出た目が"0"の場合は、何にゼロを掛けてもゼロということで、実害はありません。)
    このランダム要因によって、戦局はどちらか一方に大いに傾くことがあります。
    どちらかが上陸戦あるいは渡河戦となる場合は、マイナスの修正が加えられます。
    そしてもし将軍がいる場合は、その戦略も係数となります。
    敵対するユニットは互いにその攻撃力を使い、互いにその防御力を使います。
    どちらが戦闘を始めたか、どちらが圧倒されているかに関係なく、両陣営が攻守を行います。
    規律は自軍の訓練と知識を反映し、それら戦闘効率(敵にダメージを課す能力)に置き換えます。
    最初の12日間は戦場に固定されます。
    撤退は許されず、多大な犠牲を出す可能性をはらんでいることを意味します。
    すべての局面において、組織率損耗も同様にチェックされます。
    組織率が崩壊寸前になった陣営は壊走し始めます!初期の戦闘において敵を打ち破る(士気を破壊する)ことに成功し、自軍に対する敵残存兵の割合が2:1になった場合、敵軍壊滅したと扱われ、自動的に降伏を強いられます。
    同様に組織力がゼロになるまで打ち負かされたユニットは、降伏を強いられます。
    砲兵は後列から敵の前衛のユニットに対して攻撃できますが、その支援能力により、後列からの攻撃効率が決まります。
    しかし、後衛に砲兵を配置する事による、さらなる利点は、それにより自身の50%もの防御ボーナスを前列のユニットに与えることです。
  • When you first arrive in combat, the first three days will consist entirely of “Fire” combat.
    That’s to say, you’ll use your army’s ranged weapons, presuming you have them.
    In each round of combat - Fire or Shock - a die is rolled for each side,
    and that modifies the total values on each side (if your value was “0,” anything times zero is still zero, so hence no casualties).
    This random factor can greatly tip the battle one side or the other.
    If one side was landed by sea, or crossed a river, they get negative modifiers.
    And the General, if any, has his own statistics added into the mix.
    Each unit uses its Attack value against the opposing unit, which Defends using its Defence value.
    Each side both, attacks and defends, no matter who started the battle, or who is outnumbered.
    Discipline reflects the training and expertise of your troops, which translates into fighting effectiveness (their ability to inflict damage upon the enemy).
    You will be locked in combat for the first 12 days.
    You cannot Retreat, which means there is a great potential for heavy casualties.
    At each step in the process, Organisation casualties are also checked.
    When one side’s Organisation gets close to running out… then they run out! If you successfully defeat the enemy (destroy his Morale) within the first full round of combat (the first three days),
    and you outnumber the survivors 2:1, then the enemy is considered “overrun” and is automatically forced to Surrender.
    Also consider that if any unit is defeated with zero Organisation is forced to Surrender.
    Artillery can reach the enemy’s front rank units from the rear rank, its Support value determining how effectively it can attack from there.
    An additional advantage, however, of having the Artillery in the rear rank is that it will give 50% of its defensive bonus to the unit in front of it.

正面幅と戦場幅(Frontage & Combat Width)

  • 各陸上ユニットは戦闘において、戦闘の正面に沿って一定の幅を取ります。
    各戦場は正面に沿って限られた空間を持ちます。
    正面に沿って位置取れたユニットは戦闘を行います。
    他のユニットは後方にて、前へ出るために他のユニットが撤退するのを待つ必要があります。
    軍事技術が発展するのに伴い、正面幅は減少します。これはより強力で先進的な自軍ユニットが能力の劣る少数の敵と正対するということを意味し、より丹念に打ち勝つことができます。
  • Each land unit in combat takes up a certain “width” along the front of battle.
    Each battlefield has a limited amount of space along the front.
    Those units which “fit” along the front may fight.
    Others must hang back and wait for another unit to withdraw from the front so that they may move forward.
    As your military Technology improves, your allowed Frontage decreases, which means your more powerful and Technologically advanced units face fewer of the less capable enemy, allowing you to defeat them in detail.

戦闘後処理(Combat Resolution)

  • どちらかの陣営に属している全てのユニットが撤退または破壊された場合、戦闘は終結します。
    戦場となったプロヴィンスの現支配国ではなく、敵対国のユニットだけが残った場合は、『プロヴィンスの所有と支配』の項目の記述されているプロセスが始まり、占領軍は支配率を増やし始めます。
    現支配国は占領軍と小競り合いをはじめますが、結果的に占領軍の支配率100%に達し、すぐにそのプロヴィンスの新しい支配者になります。
    支配率が100%を達成する前に占領軍が他に移動を始めたり、あるいは撤退を余儀なくされたり破壊された場合は、支配権は完全に元の支配者に戻り、再度敵軍が侵攻したり、占領軍がプロヴィンスからの移動をやめた場合は、最初から占領プロセスをやり直す必要があります。
    敵軍による占領進行中で、完全に支配されていないプロヴィンスは、RGO生産の50%を提供するだけです。
  • When all units belonging to one side or the other have Retreated or been Destroyed, combat ends.
    If the only units remaining are from a country at war with the current Controller of that province, then the process described in the Ownership & Control section begins - the occupying armies will begin to gain a percentage of Control,
    and the current Controller competes with the occupying armies in a gradual struggle that will eventually gain 100 percent, whereupon they become the new Controller of that province.
    If, at some time before 100 percent is reached, the occupying armies begin to move elsewhere, or if they are forced to Retreat or are Destroyed,
    then full Control reverts back to the previous Controller and the process would have to begin again from scratch if the enemy arrives again or stops moving out of the province.
    Provinces which are under enemy occupation, but have not yet fully become Controlled by the enemy, only contribute 50 percent as much from their RGOs.

戦闘における要塞の効果(Effect of Forts in Combat)

  • 要塞は攻撃を受けた際の防衛部隊の被ダメージ量を減少します。
    防衛部隊がそのプロヴィンスにいない場合は、要塞は何の効果も持ちません。
  • Forts will reduce the amount of Damage taken by the Defender when attacked.
    They have no effect if there is no Defender in the Province.

海戦(NAVAL COMBAT)へ続く


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Last-modified: 2010-09-05 (日) 02:01:10 (3209d)