植民(COLONIES) ← → 戦争(WARS)

危機

危機システムによって私達は、ヴィクトリア時代の列強が、国力の劣る国家の行いを取り締まろうとし、目標のためにとにかく戦争にするのではなく、互いの負担によって達成できるように外交を使った、というふうなことを形にできる仕組みを作ろうとした。同じ頃、時代を通して国々はどんどん工業化され強大になっていき、1914年のヨーロッパが、一小国と沈みつつある帝国の間に起きた、それほど大きくはない事件をめぐって、以前に起きた出来事から発展してきた互いを縛る同盟と保証のせいで、第一次世界大戦に陥るまで、そのような策略の裏の危険は、徐々に大きくなっていったのだった。そして、このシステムはゲーム上でどのように働くのか?

危機は、ある国家が他国(存在している、していないにかかわらない)の中核州を持っている地図上の地域、Flashpoint から主に生まれる(その他の原因は前述した植民競争)。それぞれの Flashpoint は0から1000までの Tension レベルを持ち、ゲーム内のいろいろな状況や動きによって、上がったり下がったりする。列強以外の存在している国家は、他の誰かに領有されている中核州を含む隣接ステートに対して、Tension を上げるために国力傾注できる。民族主義運動も似た効果を持つが、彼らが非許容文化である場合に限られる。

Tension レベルが相当に高まると、Flashpoint は潜在的な危機となる。ここで、危機の攻勢側(何かを得る国)と、危機の守勢側(何かを失う国)は、自身が列強でなければ、列強の支持を得ようとする。もし、どちらかの側が列強の関心を引かなければ、危機はしぼみ、地域の Tension は下がる。どちらの側も列強の支持を得た場合、危機が始まる。危機が始まると、同じ大陸のすべての列強は関与を働きかけられ、拒否すると威信にペナルティーがある。別の地域の列強は望めば関心を宣言することができるが、無視しても構わず、ペナルティーはない。ゲームの序盤では、関与しないことによるペナルティーはわずかで、差し迫った必要がない国家は起きる危機を無視するだろうが、時が経つにつれて、加わらないことへのペナルティーは、列強の地位を維持するためには立場をはっきりさせて、危機に勝つことが必要だと思えるほどにまで、だんだんと大きくなってくる。危機に関与すると、国家は危機が解決するまで宣戦ができず、攻撃もされない。また、列強は危機とその結果の戦争が解決するまで、列強の地位を失うことはない。

この時点で、どちらかの側を支持した列強は攻勢/守勢側のリーダーとなり、関与を選んだその他の列強は、どちらの側を支持するかまだ宣言していない状態、“On the Fence”(日和見、形勢うかがい)となる。傍観中の列強は自ら一方の支持を宣言することを選ぶかもしれないし、そうでなければ、どちらのリーダーも相手のリーダーに対する戦争目的を提示して、彼らを買収しようとしたりする。これは危機が戦争に発展した際に戦争目的を与えるという確約で、その悪評を自身でかぶらなくてはならなくなるリーダーにとって厄介な点だ。傍観者は選択を強制されるわけではないが、危機が戦争に発展した時点で支持していなければ、威信にペナルティーを受ける。

危機には温度指標があり、一定の早さで上がっていくが、イベントや行動で一気に上げることもできる。指標が100に達すると、危機は戦争になる。関与している列強が立場を明らかして、事態が悪化するたびに目盛りは速度を上げる。危機を戦争になる前に解決するため、どちらのリーダーも相手に解決策(普通は戦争によらない和平案)を提案できる。目標を達成しないままの譲歩には重い威信のペナルティーがあるが、国家があまり支持されなかった場合には、戦争に負けるよりはいいかもしれない。なお、このような和平案の拒否は危機の温度を上げ、戦争をさらに近づける。

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マニュアル和訳

CRISES

With the Crisis system we wanted to create a mechanic that would capture something of the way the Great Powers of the Victorian period tried to police the actions of lesser nations and used diplomacy to achieve their goals at each other’s expense without simply going to war. At the same time, as nations became more industrialised and powerful throughout the period, the stakes on these manoeuvres gradually increased until, in 1914, Europe was plunged into WWI over what was a relatively small incident between a small state and a fading Empire because of the interlocking system of alliances and guarantees which had evolved from earlier incidents. So, how does this work in the game?

Crises mostly come from Flashpoints, which are areas on the map where one nation holds the Core provinces of another nation, existing or not (The other cause is Colonial Competition, mentioned earlier). Each Flashpoint has a Tension level, 0-100 which can be raised or lowered by various situations and actions in the game. Existing non-Great Power nations can use their National Focuses on bordering states containing their cores which are owned by someone else in order to increase Tension there. Nationalist Movements have a similar effect, but only when they are of a non-accepted culture.

When Tension levels get high enough the Flashpoint becomes a potential Crisis. At this point the Crisis Attacker (the nation that will gain something), and the Crisis Defender (the nation that will lose something) will seek the support of a Great Power if they are not one themselves. If both sides do not gain the interest of a Great Power then the Crisis fizzles and Tensions in the area are reduced, if both sides DO gain Great Power support the Crisis begins. When this happens all Great Powers on the same continent will be invited to take part, with a prestige penalty if they refuse. Great Powers in other areas can declare themselves interested if they want to, but they are free to ignore it with no penalty. Early in the game the penalty for not getting involved is fairly minor, so nations without a pressing need may well ignore may Crises that occur, but as time passes the penalty for sitting out (and the reward for winning) becomes steadily higher, until you may find that holding onto Great Power status requires that you take a position and that your side wins. Once involved in a Crisis nations cannot declare war or be attacked until the Crisis is resolved, and Great Powers cannot lose their Great Power status until the Crisis and any resulting war are resolved.

At this point the Great Power which first supported each side become the Attacker/Defender Leaders and the other Great Powers that choose to get involved are “On the Fence”, that is, they have not yet declared their support for one side or another. Fence-sitting powers may choose to declare themselves for one side or the other on their own, or the Leader of either side may attempt to bribe them into supporting their side by offering them war goals vs. the opposing leader, representing a promise to give them these in the event the Crisis become a war, the downside for the Leader being that they must pay the Infamy cost of these goals themselves. Fence-sitters are not forced to pick a side, but if they have not done so by the time the Crisis becomes a war they will suffer a prestige penalty.

Crises have a Temperature rating that ticks steadily upwards, or can be increased in lump sums by events and actions; if it reaches 100 then the Crisis becomes a war. As more of the Great Powers involved take sides the speed of this upwards tick increases as the situation escalates. Each Leader can propose solutions, basically peace offers without being at war, to their opposite number to resolve the Crisis before it becomes a war. Giving up without attaining your goals carries a heavy prestige penalty, but it may be preferable to losing a war if your side fails to get much support. On the other hand, rejecting such an offer raises the Crisis Temperature, bringing war ever closer.

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Last-modified: 2013-12-01 (日) 01:38:49 (2026d)